Luck

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对于幸运修饰语,参见修饰语

Luck是一项属性,会影响到 Terraria 中的多种随机事件。有多种方式可以降低或是提升这一属性值,包括药水增益火把放置等。玩家可以通过与巫师对话得知自己大概的Luck。

Luck会影响 Terraria 中的许多随机物品和事件,诸如独特物品爆率,稀有生物刷出率,NPC 首次出现(例如哥布林工匠巫师),仙灵刷出以及旅商出售的稀有物品。参见下文受Luck影响的物品获取完整列表。

影响因素[编辑 | 编辑源代码]

Luck受瓢虫火把摆放,幸运(增益)花灯节花园侏儒影响。Luck是以下所有值之和:

金瓢虫 瓢虫Luck[编辑 | 编辑源代码]

(最大值:+0.4 / 最小值:-0.4)

瓢虫Luck因与瓢虫瓢虫电脑版的互动产生,和 NPC 也有关系。

  • 如果玩家碰到了由一名玩家释放的瓢虫(的碰撞箱),则玩家会获得“好瓢虫Luck”,持续 12 分钟。金瓢虫持续时间翻倍。
    • 如果玩家碰到的瓢虫在 30 像素之外,前述数值将稍微缩减,不过可以忽略不计。
  • 如果玩家杀死了瓢虫,其会获得“坏瓢虫Luck”,持续 3 分钟。金瓢虫持续时间翻倍。
    • 无论是否是金瓢虫,接下来 30 秒内下雨几率将提升。
    • 用(金)瓢虫钓鱼视为杀死瓢虫。
  • 如果玩家杀死向导,这不会影响玩家已经具有的“好瓢虫Luck”,并会正常持续至其结束。但是,杀死其他任何城镇 NPC (服装商除外)会使玩家获得“坏瓢虫Luck”,持续 3 分钟。
  • 玩家可以任意覆盖其具有的Luck。只要玩家杀完瓢虫之后又释放并触碰一只瓢虫,玩家又会获得“好瓢虫Luck”。

“好瓢虫Luck”增加 0.2 点总Luck,“坏瓢虫Luck”减少 0.2 点。金瓢虫从 0.2 点改为 0.4 点。瓢虫Luck会在其持续时间内线性衰减,并在时间结束时衰减到 0.

火把 火把Luck[编辑 | 编辑源代码]

通过将火把放在正确的位置,玩家可以提升自己的Luck。火把Luck计算正值和负值两方面。除了少数例外,放在自身生物群系中的火把总取正值,放在其他地方则会取负值。

火把Luck计算玩家大约 42 格内的火把,不计玩家所在的格子。

手持火把也参与计算,所以玩家可以手拿一个正确的火把以提升Luck,即使周围全是错误的火把。

火把Luck不适用于地牢丛林神庙.

火把 制作材料 适合的生物群系 正值 负值
冰雪火把冰雪火把 Ice Block.png Pink Ice Block.png Purple Ice Block.png Red Ice Block.png 雪原生物群系地下雪原 1 1
沙漠火把沙漠火把电脑版 Hardened Sand Block.png Hardened Crimsand Block.png Hardened Ebonsand Block.png Hardened Pearlsand Block.png 沙漠地下沙漠 1 1
珊瑚火把珊瑚火把电脑版 Coral.png 海洋深处 1 0 或 1 (见注释)
丛林火把丛林火把电脑版 Jungle Spores.png 丛林地下丛林 1 1
腐化火把腐化火把电脑版 Ebonstone Block.png Hardened Ebonsand Block.png Purple Ice Block.png 腐化地下腐化 1 1
诅咒火把诅咒火把 Cursed Flame.png 腐化地下腐化 1 0
猩红火把猩红火把电脑版 Crimstone Block.png Hardened Crimsand Block.png Red Ice Block.png 猩红地下猩红 1 1
灵液火把灵液火把 Ichor.png 猩红地下猩红 1 0
神圣火把神圣火把电脑版 Pearlstone Block.png Hardened Pearlsand Block.png Pink Ice Block.png 神圣地下神圣 1 1
骨头火把骨头火把电脑版、主机版、和移动版 购买 雪原沙漠丛林腐化猩红神圣外的任意生物群系 0.5 0
火把火把 (见注释) 0 0.5 或 2 (见注释)
  • “制作材料”栏中的材料是指用这些材料中的任意一种加上普通火把可以制作出相应火把。
  • 常规火把在沙漠腐化猩红神圣中记 0.5 的负值,在雪原中记 2 的负值。
  • 珊瑚火把只要不在水中就记 1 的负值。
  • 每种火把不论有多少个,只计算一次。

综合计算上述正值负值后,总体结果依如下公式决定:

  • 如果结果 ≥ 1,火把Luck记为 +0.2.
  • 如果 0 < 结果 < 1,火把Luck记为 +0.1.
  • 如果 -1 < 结果 ≤ 0,火把Luck记为 -0.1.
  • 如果 -2 < 结果 ≤ -1,火把Luck记为 -0.2.
  • 如果结果 < -2,火把Luck记为 -0.3.
  • 此时,如果火把Luck小于零,则令火把Luck等于零(译注:参见下文的“花絮”)。

因此,为了获得最高的Luck,玩家应该尝试在每个生物群系中使用相应的火把,同时避免使用错误的火把。骨头火把在会在没有相应火把的生物群系(森林,蘑菇地,太空,地狱,洞穴和水面以上的海洋)中提供正值。未在此表中列出的火把(粉火把,彩虹火把,超亮火把等)不影响Luck。

幸运药水 幸运药水[编辑 | 编辑源代码]

(最大值:+0.3 / 最小值:0)

幸运(增益)会依据其剩余时间提升Luck。这些值不叠加,因此使用强效幸运药水强效幸运药水电脑版会在 5 分钟内获得 +0.3 Luck,然后是两分钟的 +0.2 Luck,最后是 3 分钟的 +0.1 Luck。

剩余时间 Luck增幅
大于 5 分钟 +0.3
大于 3 分钟 +0.2
其他 +0.1

Release Lantern 花灯节[编辑 | 编辑源代码]

(最大值:+0.3 / 最小值:0)

花灯节会将Luck提升 0.3,在世界各处均有效。不过,如果有血月南瓜月霜月,任何 Boss 或入侵正在进行或是月球领主已被召唤,花灯节不会开始。

花园侏儒 花园侏儒[编辑 | 编辑源代码]

(最大值:+0.2 / 最小值:0)

如果玩家附近有花园侏儒,Luck会提升 0.2,“附近”的范围与旗帜篝火类似。

幸运 最终计算[编辑 | 编辑源代码]

游戏使用以下公式:

{{Tc|Luck}} = 瓢虫{{Tc|Luck}} + 火把{{Tc|Luck}};
{{Tc|Luck}} = {{Tc|Luck}} + (幸运药水量 * 0.1);
如果 (花灯夜) {
	{{Tc|Luck}} = {{Tc|Luck}} + 0.3;
}
如果 (附近有花园侏儒) {
	{{Tc|Luck}} = {{Tc|Luck}} + 0.2;
}

Luck每帧计算一次。以 0 作初值,加上瓢虫Luck和火把Luck,再加上幸运药水,再判断花灯夜和花园侏儒并分别加上 0.3 或 0.2.

玩家Luck最大为 1,Luck最小为 -0.7. 玩家的Luck每帧都会被调整到这个范围内,所以低Luck比Luck值更难达到。

影响[编辑 | 编辑源代码]

Luck对游戏进程中的诸多概率都有影响。每当计算随机概率时,一个修正因子会被用来修正随机概率:[1]

  • 如果玩家的Luck大于 0,则有 (100 * Luck)% 的概率,随机概率会增加。
    • 具体增量也是随机的:如果基础值是 1/X,实际值会变成 1/Y,Y是介于 X/2 到 X-1 之间(包含边界)的整数。
  • 如果玩家的Luck小于 0,则有 (-100 * Luck)% 的概率,随机概率会降低。
    • 具体减少量和上面一样也是随机的:如果基础值是 1/X,实际值会变成 1/Y,Y是介于 X 到 X * 2 - 1 之间(包含边界)的整数。
  • 如果玩家Luck为 0,则直接使用基础概率。

例如,如果某个事件的基础发生概率是 10%,则:

  • 若玩家的Luck为 1.0,有 100% 的几率,这个概率会变成 1/5 到 1/9 之间,最终平均概率是大约 14.3%。
  • 若玩家的Luck为 0.5,有 50% 的几率这个概率会提升,最终平均概率是大约 12.1%。
  • 若玩家的Luck为 0,最终概率就是基础概率 10%。
  • 若玩家的Luck为 -0.5,有 50% 的几率,这个概率会变成 1/10 到 1/19 之间,最终平均概率是大约 8.45%。
  • 若玩家的Luck为 -0.7,有 70% 的几率这个概率会降低,最终平均概率是大约 7.82%。

举个例子,如果你杀怪来刷一种爆率 2% 的掉落物,则你每杀 1000 次,掉落物数量的数学期望会是 20:

  • 如果你杀了一只瓢虫,前述数学期望会变成 18. 如果你本来要刷一个小时,现在你就得额外多刷七分钟。注意坏瓢虫Luck实际上维持不了那么久。
  • 如果你在地下丛林生物群落,附近插一根丛林火把,一根骨头火把,放一个花园侏儒,还有剩余时间 5 分钟以上的幸运增益,恰好还是花灯夜,前述数学期望会变成 27。如果你本来要刷一个小时,现在就只需要刷 44.5 分钟。

受Luck影响的物品[编辑 | 编辑源代码]

大多数情况下,发生相应随机事件的玩家的Luck会用于计算,但有时也会使用最接近玩家的Luck,例如摇晃树木

  • 一切制作材料的掉落率,诸如灵液
  • 钓鱼时,正的Luck会使玩家渔力有 (100 * Luck)% 的概率随机提升至 1.1 至 1.4 倍。[2]
    • 相反地,负的Luck会有 (-100 * Luck)% 的概率随机降低渔力至 0.6 到 0.9 倍。
    • 实际渔获除渔力外,不再受Luck影响。
  • 一切独特物品掉率,诸如远古号角粘鞍
  • 物品出现在旅商商店中的几率。
    • 取Luck最高的玩家来决定。
  • 硬币传送门从罐子中出现的几率。
  • 金色动物取代普通动物出现的概率。
  • 地牢幽魂出现的概率。
  • 敌怪掉落魔力星的概率。
  • 某些事件敌怪掉落一个以上的心的概率(僵尸精灵稻草人地狱犬胡闹鬼)。
  • 敌怪掉落食物的概率。
  • 地下层出现受缚巫师受缚哥布林的概率。
  • 流星雨期间出现附魔夜行者的概率。
  • 困难模式敌怪出现在错误墙壁类型前的概率(例如:骷髅突击手出现在厚砖墙前的概率)。
  • 地牢史莱姆出现的概率。
  • 仙灵在地下出现的概率。
  • 当玩家位于生命树中或“不安全”的泥土墙前时,侏儒出现的概率。
  • 生物群系宝箱怪出现的概率。
  • 医生僵尸出现的概率。
  • 冰雪巨人出现的概率。
  • 粉色史莱姆取代蓝色史莱姆生成的概率。
  • 伤害计算在很多情况下也受Luck影响。正的Luck对玩家有利。投射物受Luck影响,敌人的近战攻击也一样(例如僵尸的接触伤害)。玩家物品也受Luck影响。荆棘药水似乎不受Luck影响。
    • 下列步骤将被用于计算玩家伤害受Luck的影响:[3]
      • 生成初始伤害值
      • 检查玩家的Luck是否 > 0 ,如果是这样,生成介于 0.0 到 1.0 的随机数。如果随机数小于玩家的Luck,计算第二次伤害值,然后从两次中取高的那一个。
      • 如果玩家的Luck< 0 ,生成介于 0.0 到 1.0 的随机数。如果随机数小于玩家的Luck的绝对值,计算第二次伤害值,然后从两次中取低的那一个。
    • 这会使伤害值(减去防御前)平均增加/减少至多 5%。
    • Luck如影响普通敌怪一般影响 PvP
  • 高Luck玩家的钱币掉落率也会如伤害一般提升,平均增加/减少至多 15%.
  • 不受Luck影响的 Boss 掉落物列表如下:

巫师帽 巫师Luck对话[编辑 | 编辑源代码]

巫师偶尔会告知玩家其大体上的Luck,这会取代其常规对话:

如果Luck ≥ 0.75
“你身上充斥着无尽的祝福!”
“健康和幸福从你的身上散播而出。你就是天选之人!”
如果Luck ≥ 0.5
“你是有一个四叶草花园吗?你的运气实在很好。”
“幸运之神正对你微笑。一切都会顺遂的。”
如果Luck ≥ 0.25
“你散发着正能量,好事随时都可能发生。”
“幸运在你的身上发芽,仿佛你的愿望就要成真了。”
如果Luck ≥ 0
“你的气运似乎不错,也可能我搞错了。”
“你在内在有一股暖流。我不知道具体怎么讲,反正你就按着现在的方向走下去。”
如果Luck < 0
“你所在的地方空气变得沉闷。千万小心。”
“有什么在困扰你吗?我觉得你有些不对。”
如果Luck < -0.2
“负能量从你身上散发而出。今天可别赌运气。”
“不祥之气笼罩着你。你明白我的意思,对吗?”
如果Luck < -0.4
“厄运紧随着你。今天最好躺在床上别动。”
“你是施了什么法术才能招致这般厄运?”
如果Luck < -0.6 (无法达到)
“离我远点!你的身后满是厄运!我一点也不想沾上它们!”
“你是把[世界名字]里的镜子全部打碎了吗?你这个蠢货,你已经被诅咒到无药可救了!”

花絮[编辑 | 编辑源代码]

  • 1.4.0.1电脑版中,错误的火把会带来Luck惩罚。这一机制在1.4.0.3电脑版中被移除。此前有一广为流传的批评这一机制的 Reddit 的贴子[4],引起了极大的社区反响。这一变更似乎使得巫师在低于 -0.6 Luck时的对话无法在游戏内看到。

历史[编辑 | 编辑源代码]

参考资料[编辑 | 编辑源代码]

  1. 信息来自电脑版 电脑版 1.4.0.3 源代码,function Player.cs 中的 RollLuck() 方法这可能已经不准确,因为电脑版 电脑版的当前版本已经是 1.4.0.5。
  2. 信息来自电脑版 电脑版 1.4.0.3 源代码,Projectile.cs 中的 FishingCheck() 方法这可能已经不准确,因为电脑版 电脑版的当前版本已经是 1.4.0.5。
  3. 信息来自电脑版 电脑版 1.4.0.2 源代码,Main.cs 中的 damageVar() 方法。这可能已经不准确,因为电脑版 电脑版的当前版本已经是 1.4.0.5。
  4. https://web.archive.org/web/20200521011320/https://www.reddit.com/r/Terraria/comments/gn2rbf/new_luck_system_is_horrible/