NPC 生成
在泰拉瑞亚中,敌怪、小动物、和其他 NPC 会在屏幕之外生成并按照它们的AI进入屏幕区域。敌怪的生成速率、敌怪的最大数量、以及敌怪的生成种类完全取决于一天中的时段、生物群落、地面图格的类型,以及其他一些因素。
目录
Spawn rates[编辑 | 编辑源代码]
基础[编辑 | 编辑源代码]
游戏中每个嘀嗒都会重新确定一次敌怪生成。[1] 这个处理中会考虑两个变量:生成速度和最大生成数,生成速度限制一个敌怪在此嘀嗒生成的几率,而最大生成数限制此时刻活跃的敌怪数量。[2]
默认的生成速度,举例说,是 1/600。这意味着每个嘀嗒中一个敌怪生成的几率为 1/600 几率。因为 1 秒有 60 嘀嗒,每秒的几率为 1/10;因此对于 1/600 的生成速度,平均来说,每 10 秒生成一个敌怪。
默认的最大生成数,举例说,是 5。这意味着仅当所有当前活动敌怪的 NPC 栏位之和低于 5 时新敌怪才能生成。所有敌怪都默认占据 1 个 NPC 栏位;所有具有更高或更低 NPC 栏位的敌怪清单见下表。活动敌怪不包括,比如说,蠕虫的身体和尾巴部位,因为一只巨型蠕虫就有 6–8 个体节(即:单独的敌怪),否则他们就要占用数量不成比例的 NPC 栏位。对于 NPC 生成目的来说,城镇 NPC 不视为活跃 NPC。不视为活跃的敌怪清单见下表。
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自然生成速度[编辑 | 编辑源代码]
1/x:生成速度 y:最大生成数 |
生成速度和最大生成数有着设定的数值,根据环境而不同。它们是针对下表中提到的环境而正式定义的。一些事件采用单独的机制来控制生成速度;Boss通常会占用足够多 NPC 栏位来阻止大多数其他生成。
生物群落/事件/ Boss 战 |
地表 | 地下 | 洞穴 | 地狱 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
白天 | 夜晚 | ![]() | ||||
森林、沙漠、 雪原生物群落[4] | 1/600 5 | 1/360 6 | 1/108 10 | 1/300 8 | 1/240 9 |
1/600 10 |
丛林 | 1/240 7 | 1/144 9 | 1/60 15 | 1/120 12 | 1/96 13 | 无 |
腐化之地/猩红之地 | 1/390 6 | 1/234 7 | 1/70 13 | 1/195 10 | 1/156 11 | 无 |
地牢 | 无 | 无 | 无 | 1/120 13 | 1/96 15 | 无 |
陨石 | 1/240 5 | 1/144 6 | 1/60 11 | 1/120 8 | 1/96 9 | 无 |
沙尘暴![]() | 1/540 6 | 1/324 7 | 1/97 12 | 无 | 无 | 无 |
地下沙漠![]() | 1/180 10 | 1/108 12 | 1/60 15 | 1/90 15 | 1/72 15 | 无 |
哥布林军队 | 1/20 10 + 每玩家 1.5 |
无 | 无 | 无 | ||
血肉墙战 | 无 | 无 | 无 | 无 | 无 | 1/1800 3 |
神圣之地 (如果人工创建) | 1/600 5 | 1/360 6 | 1/108 10 | 1/300 8 |
1/156 11 |
无 |
生物群落/事件/ Boss 战 |
地表 | 地下 | 洞穴 | 地狱 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
白天 | 夜晚 | ![]() | ||||
森林、沙漠、 雪原生物群落[4] | 1/540 6 | 1/324 7 | 1/97 12 | 1/243 10 | 1/216 11 |
1/540 12 |
丛林 | 1/216 9 | 1/129 10 | 1/60 15 | 1/97 15 | 1/86 15 | 无 |
腐化之地/猩红之地 | 1/351 7 | 1/210 9 | 1/63 15 | 1/157 13 | 1/140 14 | 无 |
地牢 | 无 | 无 | 无 | 1/97 15 | 1/86 15 | 无 |
陨石 | 1/216 6 | 1/129 7 | 1/60 13 | 1/97 11 | 1/86 12 | 无 |
沙尘暴![]() | 1/216 9 | 1/129 10 | 1/60 15 | 无 | 无 | 无 |
地下沙漠![]() | 1/108 12 | 1/64 14 | 1/60 15 | 1/60 15 | 1/60 15 | 无 |
哥布林军队、雪人军团、 海盗入侵、火星暴乱 ![]() 月亮事件 ![]() |
1/20 10 + 每玩家 1.5 |
无 | 无 | 无 | ||
血肉墙战 | 无 | 无 | 无 | 无 | 无 | 1/1620 3 |
神圣之地 | 1/540 6 | 1/324 7 | 1/97 12 | 1/243 10 |
1/140 14 |
无 |
在决定生成速度时,一些生物群落会覆盖其他的。腐化、地牢、流星和丛林的生成速度全部是互斥的。地牢有最高优先级,随后是丛林、腐化,最后是流星。例如,如果一颗流星落在丛林中,则会使用丛林的生成速度。
另外,生成速度会受此区域中活跃敌怪数量影响。活跃敌怪越少,新的敌怪就会越快生成:
- 如果所有活跃敌怪的 NPC 栏位总和小于最大生成数的 20%,生成速度的分母会乘以 0.6。
- 如果所有活跃敌怪的 NPC 栏位总和大于等于最大生成数的 20% 且小于 40%,生成速度的分母会乘以 0.7。
- 如果所有活跃敌怪的 NPC 栏位总和大于等于最大生成数的 40% 且小于 60%,生成速度的分母会乘以 0.8。
- 如果所有活跃敌怪的 NPC 栏位总和大于等于最大生成数的 60% 且小于 80%,生成速度的分母会乘以 0.9。
(注意所有乘积会向下取整到最接近的整数。)
例如:
生成速度 | 最大生成数 | NPC 栏位总和 | 改变后的生成速度 |
---|---|---|---|
1/600 | 6 | 0.8 (最大生成数的 13.3%) |
1/360 |
1/173 | 15 | 10 (最大生成数的 66.7%) |
1/155 |
1/430 | 12 | 10 (最大生成数的 83.3%) |
1/430 |
人工改变生成速度[编辑 | 编辑源代码]
某些物品当其使用或者放置后可以改变生成速度和最大生成数,如下表所示。所有效果都是乘性而非加性的。
物品 | 生成速度因子[5] | 有效生成速度 | 最大生成数 |
---|---|---|---|
![]() |
1/0.75 | +33% | +50% |
![]() |
1/0.5 | +100% | +100% |
![]() |
1/1.3 | -23% | -30% |
![]() |
1/1.2 | -17% (仅限 ![]() |
-20% |
![]() ![]() |
1/1.3 | -23% | -30% |
![]() ![]() |
1/1.2? | -20%? | -20% |
水蜡烛和和平蜡烛会互相抵消,虽然它们并不按相同的绝对值来改变生成速度。如果二者都处于活跃状态,(例如:手持和平蜡烛同时附近放着水蜡烛)则不会施加任何影响。
这有个例外情况:水蜡烛放置(明确地不是手持)在太空中总是会提高生成速度,无论附近是否有和平蜡烛。但是它们的有效性仍取决于附近的和平蜡烛:
物品 | 生成速度因子[5] | 有效生成速度 | 最大生成数 |
---|---|---|---|
![]() (附近无放置或手持的和平蜡烛)
|
1/0.375 | +167% | +50% |
![]() (附近有放置或手持的和平蜡烛)
|
1/0.5 | +100% | +50% |
到目前为止,生成速度无法提升到大于 1/60 且最大生成数无法提升到大于 15。二者都将在那个点被截断。上表中列出的入侵事件的生成速度和最大生成数则不受此限制。
城镇 NPC 对生成速度的影响[编辑 | 编辑源代码]
附近存在城镇 NPC 通常会降低生成速度和最大生成数。此效果在地狱中会有所调整。
附近城镇 NPC 的数量 | 生成速度因子[5] | 有效生成速度 | 最大生成数 |
---|---|---|---|
1 | 1/1.5 | -33% | -13% |
2 | 1/(9/7) | -22% | -27% |
≥3 | 无 | 无 | -40% |
附近城镇 NPC 的数量 | 生成速度因子[5] | 有效生成速度 | 最大生成数 |
---|---|---|---|
1 | 1/(50/41) | -18% | -5% |
2 | 1/(15/11) | -27% | -10% |
≥3 | 1/1.8 | -44% | -17% |
When 3 or more town NPCs, or the Skeleton Merchant are present nearby, no enemies will spawn. This is only valid for areas outside of the Underworld and only for normal worlds – in 专家模式, there is still a 1/30 chance an enemy may spawn that tick. Events and bosses (and their servants) will bypass this restriction.
Journey Mode[编辑 | 编辑源代码]
Spawning rates can be manually altered in Journey Mode, from 0× (disabling spawns) to 10× the normal rate. Even with the spawn rate set to 0×, Bosses may still be summoned, and mining up Tombstones can still cause Ghosts to spawn.
生成的基础原理[编辑 | 编辑源代码]
游戏中的每个玩家都会生成自己的敌怪。如果两个玩家在同一个区域内,怪物会以两倍于仅一个玩家时的速度出现。最大生成数的限制依然有用,这意味着即使有两个玩家在同一个地点,你也无法在这地点附近聚集起 30 个普通怪物。(别忘了,蝙蝠计为 1/2,且一些特定敌怪计为 2 或更多。)
选择一个地方来生成敌怪[编辑 | 编辑源代码]
验证 当游戏决定生成一个敌怪时,游戏首先会在玩家周围矩形范围内随机选择一个图格(具体来说, 图格是包括玩家hitbox的左上角那一格图格)。矩阵范围是从玩家开始东边(右)84个图格,西边(左)83个,上边46个,下边45格构成的矩形。如果选择的图格是个实心方块,就会寻找下一格空图格。被制动器激活的方块不算实心方块。如果选择的图格有玩家用来阻止生怪放置的墙的话,同样会寻找下一个图格。
一旦找到空图格,就向下移动直到接触到地面。(注意这可能使得这个图格在玩家下方超过 45 格。如果它最终位于“活跃矩形”之外,就会即刻取消生成。)如果这个位置有足够空间可供敌怪生成,这就会是最终选定的图格。例外情况是当玩家处于能生成鸟妖和很多其他飞行敌怪的区域时。在这种情况下,游戏不会尝试寻找地面图格。
选定的图格接下来会经过检查以确保它不在玩家周围的“安全”区域内。它不能在东西 62 格或上下 34 格内。此外,选定的图格空间必须完全位于以每个玩家的碰撞框中心点为中心的 2088 × 1172 像素的矩形之外。(如果玩家没有骑乘坐骑,这个矩形的上边缘是在前面提到的左上角图格之上 34 + 3/16 格处,这意味着若玩家站立于半物块上,NPC 可以在玩家上方正好 35 格处的地面上生成,但若玩家站立于完整的物块上则不行。)
使用某些物品会导致怪能在比正常更远的地方生成。当装备着步枪瞄准镜或狙击镜时,仅当玩家选择了与此兼容的枪时才会如此,但无论玩家是否缩小了视野均如此。
物品 | 生成范围 | 安全范围 | ||
---|---|---|---|---|
水平 | 垂直 | 水平 | 垂直 | |
普通 | 84 | 46 | 62 | 34 |
Rifle Scope (or derivatives) | 114 | 62 | 92 | 50 |
双筒望远镜 | 124 | 68 | 102 | 56 |
狙击步枪 | 124 | 68 | 102 | 56 |
Sniper Rifle with Rifle Scope (or derivatives) | 132 | 72 | 110 | 60 |
注:如果正在使用深度计、罗盘、或类似的东西,每格等于 2 英尺,所以将所有尺寸翻倍即可得到以英尺为单位的距离
在 移动版中,玩家周围的无生成区域是 68×48 格,生成区域是 112×62 格。另外,敌怪不能在比左右 34 格上下 24 格更近的地方生成,也不能在比左右 56 格上下 31 格更远的地方生成。
选择一个敌怪类型来生成[编辑 | 编辑源代码]
所生成的敌怪的类型取决于很多因素,包括但不限于:
- 一天中的时段
- 天气(例如,愤怒雨云怪和冰雪巨人要求是雨/暴雪)
- 深度
- 地图上的相对 X 位置(海洋)
- 当前生物群落(腐化、流星、丛林、等等)
- 地面图格类型
- 玩家背后的墙(例如,地牢砖墙、丛林蜥蜴砖墙)
- 特定事件(血月、日食、入侵事件、等等)
- 随机性
备注[编辑 | 编辑源代码]
- 当站在世界的左边缘或右边缘时,敌怪可以在屏幕内生成,只要它们距离玩家至少 62 格远。屏幕大致是 85 格宽,因此在这种情况下,敌怪可以在最远处的四分之一屏幕内生成(不一定是这样,一些玩家的屏幕要更大,宽度高达 120 格)。
- 装备双筒望远镜会让活跃矩形变得更大。
历史[编辑 | 编辑源代码]
- 电脑版 1.2.3:修正了在土层中点以下时生成速度比任何地方的预期值都高的 Bug。