使用时间是应用于武器、工具以及其他可使用的物品的一种属性,它决定了使用物品之后需要过多少时间才能再次使用同个或另一个物品。根本上说,这就是用游戏帧(1/60 秒)来计量的“开火速率[1]”。较低的使用时间意味着武器较快。例如,短剑的使用时间为 11,意味着和异常慢的炽焰巨剑相比它能快速连续使用,后者的使用时间为 33 ——是慢得多的武器,不能那么频繁地用出。
这里演示一下开火速率的计算。巨兽鲨的使用时间为 7,意味着每 7 帧射击一次。因此,只要将 FPS[2] 除以武器的游戏时间即可算出开火速率,结果是每秒 ~8.57 发,也就是每分钟 ~514.3 发。某些物品是例外,比如像蘑菇和弱效治疗药水这样的生命恢复物品有特别的冷却周期,或者连枷和回旋镖类武器需要等其回来之后才能再次射出。
一些武器,比如一些抛射近战武器有第二攻击方式,第二攻击有其自身的使用时间,与它们的标准使用时间不同。这些攻击同样会受到速度修饰语或攻击速度/近战速度修饰语影响。然而,如果此类武器不会自动开火且第二攻击和标准使用时间不同,在第二攻击的使用时间结束之后,直到主攻击的使用时间结束之前,依然不能再次开火。
一些武器,比如发条式突击步枪还有一个独立的属性叫做使用延迟(use delay)。这个属性不受速度修饰语或攻击速度/近战速度修饰语影响,作为使用时间的基础延长值。
这个属性在对比武器或工具的速度时特别有用。这些物品在游戏内的工具提示信息自动将此属性的值归为几类,像“很快”或“快”。所有分组如下:
值 | 速度 |
---|---|
≤8 | 超快 |
9-20 | 很快 |
21-25 | 快 |
26-30 | 普通 |
31-35 | 慢 |
36-45 | 很慢 |
46-55 | 极慢 |
≥56 | 蜗牛 |
修饰使用时间
典型的修饰语作用于武器时,“+10% 速度”实际上意味着“-10% 使用时间”,修饰后的值取整后得到新的使用时间。由于要取整,实际收益可能是一个不同的百分比。以下表格对比了快速发射的巨兽鲨和慢得多的火枪。
外观 | 奖励量 | 武器 | 使用时间 | 修饰语 | 实际奖励(取整后) |
---|---|---|---|---|---|
- | 巨兽鲨 | 7 | - | - | |
10% 加速 | 虚幻 巨兽鲨 | 6 | 虚幻 | 14% 加速 | |
15% 加速 | 迅速 巨兽鲨 | 6 | 迅速 | 14% 加速 | |
- | 火枪 | 42 | - | - | |
5% 加速 | 残暴 火枪 | 39 | 残暴 | 7% 加速 | |
10% 加速 | 虚幻 火枪 | 38 | 虚幻 | 9% 加速 | |
15% 加速 | 迅速 火枪 | 36 | 迅速 | 14% 加速 |
计算
假定使用时间的计算和伤害类似。计算如下:
总使用时间 = 向下取整 ( 取整 [ 基础使用时间 * ( 1 - 武器修饰语 / 100 ) ] * [ 1/(1 + 总攻击速度修饰语 / 100) ] ) + 使用延迟
注:总攻击速度仅当武器伤害的是基于近战时才使用,这正是所起作用之处。
第二攻击使用时间(如果不是自动开火) = 总主使用时间 * 向上取整 ( 总主使用时间 / 第二使用时间{根据以上公式} )
Template:游戏机制