使用時間是應用於武器、工具以及其他可使用的物品的一種屬性,它決定了使用物品之後需要過多少時間才能再次使用同個或另一個物品。根本上說,這就是用遊戲幀(即「嘀嗒」;1 嘀嗒 =1/60 秒)來計量的「開火速率[1]」。較低的使用時間意味着武器較快。例如,短劍的使用時間通常為 10 到 13,意味着和異常慢的熾焰巨劍相比它能快速連續使用,後者的使用時間為 30 ——是慢得多的武器,不能那麼頻繁地用出。
使用時間在對比武器或工具的速度時特別有用。這些物品在遊戲內的工具提示信息自動將此屬性的值歸為幾類,像「很快」或「快」。所有分組如下:
值 | 速度 |
---|---|
≤8 | 超快 |
9-20 | 很快 |
21-25 | 快 |
26-30 | 普通 |
31-35 | 慢 |
36-45 | 很慢 |
46-55 | 極慢 |
≥56 | 蝸牛 |
修飾使用時間[ | ]
「+10% 速度」的修飾語實際上意味着「-10% 使用時間」,修飾後的值取整後得到新的使用時間。由於要取整,實際收益可能是一個不同的百分比。以下表格對比了快速發射的巨獸鯊和慢得多的火槍。
武器 | 修飾語 | 獎勵 | 修飾後的使用時間 | 實際獎勵 |
---|---|---|---|---|
巨獸鯊 基礎使用時間:7 |
虛幻 | 10% 加速 | 6 | 快 14% (+4%) |
迅速 | 15% 加速 | 6 | 快 14% (-1%) | |
火槍 基礎使用時間:36 |
殘暴 | 5% 加速 | 34 | 快 6% (+1%) |
虛幻 | 10% 加速 | 32 | 快 11% (+1%) | |
迅速 | 15% 加速 | 31 | 快 14% (-1%) |
計算[ | ]
假定使用時間的計算和傷害類似,計算如下:
(參見下文)
total use time = 總使用時間,base use time = 基礎使用時間,weapon modifier = 武器修飾語,total attack speed modifiers = 總攻擊速度修飾語,use delay = 使用延遲
註:總攻擊速度僅當武器的傷害類型是近戰時才用到,這正是所起作用之處。
secondary use time (if not autofire) = 次要攻擊使用時間(如果不是自動開火),total use time = 總使用時間,secondary use time as calculated with above formula = 按以上公式計算得到的次要使用時間
備註[ | ]
- 「開火頻率「是通過將每秒幀數(60)除以物品的使用時間計算得到的:
- fire rate = 開火頻率,use time = 使用時間
- 例如,巨獸鯊的使用時間是 7。其開火的頻率可以將此通過代入以上公式計算:
- fire rate = 開火頻率
- 將此值與 60 相乘可以得到每分鐘的開火速率,對於巨獸鯊來說是每分鐘大約 514.3 發。
- 某些物品是例外,例如像蘑菇和弱效治療藥水這樣的回復藥水,它們有個特殊的冷卻周期;或者連枷和迴旋鏢,它們必須先回來才能再次發射。
- 一些武器,諸如某些射彈近戰武器,有着次要攻擊方式。這些通常都具有自己的使用時間,與其標準使用時間不同。速度和攻擊/近戰速度的修飾語依然會影響到這些次要攻擊。但是,如果此類武器沒有自動開火能力且如果次要攻擊的使用時間和標準使用時間不同,那麼,在次要攻擊的使用時間結束後,它要一直到主攻擊結束後才能再次發射。
- 一些武器,比如發條式突擊步槍,還有一個獨立的屬性叫做使用延遲(use delay)。這個屬性不受速度修飾語或攻擊速度/近戰速度修飾語影響,作為使用時間的基礎延長值。
- 物品的使用時間在遊戲的原始碼中由其
useAnimation
屬性來表示。 - 具有自動揮舞能力的劍是種特殊情況。在此類劍到達揮舞動畫的最後一幀時,它會跳回第一幀,因此實際上跳過了一幀。這意味着它的實際使用時間要比劍的工具提示和本 wiki 中所用的原始碼中所述的值要少一。
本Wiki翻譯以官方Wiki中文語言包為準
zh:使用時間
- ↑ 相應英文原文為rate of fire或fire rate,通常可翻譯為射速。但由於遊戲官方中文版將另一個遊戲中的概念Velocity譯為射速,同時這裏的fire泛指一切武器(包括近戰武器)的使用動作,譯為發射不妥。因此,這裏改用開火速率作為中文譯名,以免混淆。