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[[File:Valid House Door.png|thumb|一间基本的{{tr|House}}。<br/> 9(外部宽度)× 7(外部高度)]] {{dablink|关于建设 NPC 城镇(或基地),另见[[指南:基地]]}} {{dablink|关于如何为{{tr|house}}建设制作间的例子,另见[[指南:制作101#多重制作区|多重制作区]]。}} {{dablink|关于设置玩家的{{tr|spawn point}},另见[[{{tr|Beds}}]]。}} '''{{tr|House}}'''(或'''{{tr|home}}''')是生成[[{{tr|Town NPC}}]] 所必需的由玩家建造的建筑物,每个 {{tr|NPC}} 都需要一间{{tr|House}}。建筑物需要满足一些要求才能作为{{tr|a House}}使用(见[[#{{tr|house}}有效性评估|下方章节]])。可以用[[{{tr|house}}菜单]]中最上方标有一个问号(“?”)的按钮检查建筑物是否满足要求。在[[{{tr|night}}]],{{tr|NPCs}} 一般会回到他们的{{tr|Houses}}并待在其中直到黎明。在[[{{tr|Solar Eclipse}}]]或[[{{tr|Rain}}|下雨]]期间他们也会回到{{tr|houses}}中。 [[{{tr|Guide}}]]在新世界一开启时就会出现,但如果他被杀死就需要有{{tr|House}}才能重生。[[{{tr|Old Man}}]]、[[{{tr|Traveling Merchant}}]]、[[{{tr|Skeleton Merchant}}]]不要求{{tr|Houses}}。 类似地,[[{{tr|Guide}}]]、[[{{tr|Angler}}]]、[[{{tr|Goblin Tinkerer}}]]、{{eil|Tavernkeep}}、[[{{tr|Mechanic}}]]、[[{{tr|Stylist}}]]、[[{{tr|Wizard}}]]、{{eil|Tax Collector}}、和[[{{tr|Golfer}}]] {{eicons|1.4.0.1}} 各自的最初出现和是否有可用{{tr|house}}无关。一旦首次发现他们后,每个人都需要有一个合适的{{tr|house}}才会重生。 某些自然生成的建筑物只要玩家在其中放置[[{{tr|light source}}]]就可以作为{{tr|Houses}}并会在不经意间吸引 {{tr|NPCs}}。例如[[{{tr|Floating Island}}]]上的建筑物,和{{eicons|1.4.0.1|invert=y}} [[{{tr|Living Tree}}]]的{{tr|treasure rooms}}。具体列表见[[#框架|下方章节]]。可以用{{tr|Housing Menu}}将住在其中的 {{tr|NPCs}} 搬到玩家的建筑物去。 玩家选定[[{{tr|Bed}}]]能作为{{tr|spawn point}}的要求与作为 {{tr|NPC housing}}的要求类似,但要宽松一些。玩家无需{{tr|the bed}}以外的其他家具。完整细节参见[[{{tr|Beds}}]]页面。 == {{tr|house}}菜单 == [[File:Housing Menu Interface.png|frame|{{eicons|1.3.0.1}} {{tr|Housing Menu}}]] 用于管理 {{tr|NPCs}} 放置的菜单,通过点击{{tr|armor}}栏上方的小房子图标进入。 {{tr|The Housing menu}}中,可以检查所建造的{{tr|the houses}}是否适合使用,并能手工为特定 [[{{tr|NPC}}]] 指定{{tr|house}}。要进入此菜单,点击物品栏上方的{{tr|house}}图标。 {{eicons|1.3.0.1}}要检查{{tr|a house}}是否适合使用,点击“?”{{tr|house}}查询标记,然后点击{{tr|the house}}内部的任何地方;玩家会收到一条讯息,表明此{{tr|the house}}是否适合。如果不适合,游戏会提示此{{tr|house}}缺了什么。该警告会优先考虑墙壁(前景和背景都考虑),然后是家具({{tr|door}}、{{tr|light source}}、{{tr|table}}、和{{tr|chair}})。一条笼统的“{{gameText|LegacyInterface.40}}”提示可能是由于房屋的框架没有封闭,或者 {{tr|NPC}} 没有可用的站立点(见[[#家图格判定|下方章节]])。 一旦{{tr|a house}}确定为合适,就可以通过在其中放置相应的 [[{{tr|NPC Flag}}]] 来为其分配 NPC。注意只会出现已存在于世界中的那些 {{tr|NPC Flag}}。例如,首次进入新世界时,只会显示{{tr|the Guide}}的 {{tr|NPC Flag}}。其他 {{tr|NPCs}} 的 {{tr|NPC Flags}}只会在他们在世界中生成后才会显示。在{{eversions|1.3.0.1}}中,{{tr|NPC Flags}}有两种不同的外观,实心的红色和带金色边框的红色。自行入住的 {{tr|NPCs}} 是常规的红色旗号。如果是分配了{{tr|house}}的,其旗号会带有金色边框。这指示着当前居住在这个家里的 {{tr|NPC}} 死亡后,其继任的 NPC 将必定入住到此房屋中。 在{{old-gen console version}}中,{{tr|the housing menu}}可以通过按{{key|inventory}}键并来到{{tr|the housing menu}}部分来打开。要检查{{tr|a house}}是否有效,按下{{key|buff}}键,然后所在的{{tr|house}}的状态会输出到聊天中。 按{{key|inventory}}键来显示/隐藏{{tr|house}}旗号。 当第一次满足某个 {{tr|NPC}} 的生成条件时,会从可用的''合适''空{{tr|house}}中随机为其分配一间。 == {{tr|house}}有效性评估 == {{tr|house}}有效性的评估分成 3 个阶段:框架检测,家具检测,属性检测。 === 框架 === 在这一阶段,游戏会尝试判定出{{tr|house}}的内部区域和边框,并且对其结构完成若干评估。{{source code ref|v=1.4.2.3|{{code|Terraria.WorldGen}} 中的 {{code|StartRoomCheck()}} 方法。}} <section begin=framework /> {{tr|house}}的范围包括一块''连通''的内部区域和围绕着内部区域的''边框'',其中: * 一个{{tr|tile}}可以在 8 个方向上“连通”,即内部区域的{{tr|tile}}在水平方向、竖直方向、或斜角方向上彼此相连。 * “边框”是指围绕着内部区域的{{tr|tiles}}。边框必须完全封闭,即内部区域和边框外的区域完全不连通。边框必须是实心{{tr|tile}}(即{{tr|solid block}}或{{tr|platform}},见表)或者[[{{tr|Trap Door}}]]、[[{{tr|Door}}]]、或[[{{tr|Tall Gate}}]]组成(仅有关门状态下所占据的那些{{tr|tiles}}才有效)。 {{tr|house}}范围内的所有{{tr|tiles}}(即包括内部区域和边框的整体),需要满足以下条件: * 所有{{tr|tiles}}离{{tr|world}}真正边缘必须有至少 10 个{{tr|tiles}}远。<ref>游戏中{{tr|world}}可见边缘外部还有约 40 个{{tr|tiles}}的不可见区域,然后才是真正边缘,所以这一条在正常游戏过程中应当不会触发。</ref> * 范围内不允许存在水平或竖直方向上连续 5 个及以上{{tr|tiles}}的“洞”。“洞”指的是未被有效的{{tr|solid block}}占据同时又没有有效的背景墙的{{tr|tiles}}。 ** 不是由玩家放置的墙(比如自然生成的[[{{tr|Dirt Wall}}]])''不算作''有效的{{tr|Background Walls}},但[[{{tr|Floating Islands}}]]上的[[{{tr|Disc Wall}}]]、[[{{tr|Underground Cabin}}]]中的[[{{tr|Planked Wall}}]]、[[{{tr|Pyramid}}]]中的[[{{tr|Sandstone Brick Wall}}]]和({{eversions|1.3.0.1|invert=y}}中)[[{{tr|Living Tree}}]]房间中的[[{{tr|Living Wood Wall}}]]除外。玩家放置的{{tr|Dirt Wall}}算作有效的{{tr|Background Walls}}。 ** 如果{{tr|Background Walls}}上有“洞”,有时会让{{tr|enemies}}在{{tr|the House}}之中生成。要打造更安全的窗户,建议使用[[{{tr|Glass Wall}}]]。 * {{tr|house}}的大小也有约束:边框和内部区域总共的{{tr|tiles}}数量至少要有 60 个,同时要少于 750 个。 <section end=framework /> ==== 最小的{{tr|House}}尺寸 ==== [[File:Npccell.png|thumb|微型的 3×10 {{tr|house}}。]] [[File:Simpliest Housing.png|thumb|一个简单的{{tr|valid house}}。]] 由于{{tr|house}}总格数必须至少有 60 格,但要少于 750 格。因此,{{tr|house}}外框尺寸必须满足以下最低要求之一: {| class="terraria lined" |- ! 不包括天花板、地板和墙 !! 包括天花板、地板和墙 |- | 3 格宽 × 10 格高 <ref>仅当使用[[{{tr|Work Bench}}]]而非{{tr|table}}时才可能。</ref>|| 5 格宽 × 12 格高 |- | 4 格宽 × 8 格高 || 6 格宽 × 10 格高 |- | 5 格宽 × 7 格高 || 7 格宽 × 9 格高 |- | 6 格宽 × 6 格高 || 8 格宽 × 8 格高 |- | 7 格宽 × 5 格高 || 9 格宽 × 7 格高 |- | 8 格宽 × 4 格高 || 10 格宽 × 6 格高 |- | 10 格宽 × 3 格高 || 12 格宽 × 5 格高 |- | 13 格宽 × 2 格高 {{eicons|1.3.0.1|invert=y}}<ref>仅当使用{{tr|platforms}}作为天花板时才可能。在{{eversions|1.3.0.1|short|nl=y}}上已不再可能。</ref>|| 15 格宽 × 4 格高 |} === 家具 === 在这一阶段,游戏会检测房屋内是否有必要的家具。 {{tr|house}}范围内必须至少有一个有效的[[{{tr|light source}}]]、一个有效的平坦表面物品、一个有效的{{tr|comfort item}}、和一个有效的入口。{{source code ref|v=1.4.2.3|{{code|Terraria.WorldGen}} 中的 {{code|RoomNeeds()}} 方法。}}符合条件的最小最简单的物品分别是[[{{tr|torch}}]]、[[{{tr|workbench}}]]、和[[{{tr|chair}}]]。具体列表见下方。 {{source code ref|v=1.4.2.3|{{code|Terraria.ID.Sets.RoomNeeds}}类。}} * 并不是所有提供光亮的{{tr|item}}都满足{{tr|a House}}的{{tr|light source}}要求;具体来说,任何“前景{{tr|blocks}}”、{{tr|platforms}}、或{{tr|walls}}都是不合格的。 * 入口并不需要是 {{tr|npc}} ''可使用''的(例如,{{tr|NPC}} 并不能使用{{tr|trap doors}}),也并不需要通向“室外”(例如,放置在{{tr|house}}内的一个{{tr|platform}}也是可用的)。 * 下列每个物品的任何类型都满足要求。例如,任何颜色的[[{{tr|Torch}}]]都可以,任何主题的[[{{tr|Chair}}]]也一样。 {{item/options|small=y}}{{itemlist/options|width=14em|class=terraria}}{{infocard<!-- -->|title_lightsources={{tr|Light sources}} {{anchor|{{tr|Light sources}}|toc=4}}<!-- -->|lightsources= ''任何{{$|Tile ID}} 为 4、33、34、35、42、49、92、93、95、98、100、149、173、174、270、271、316、317、318、372、405、572、或 592 的物品:'' {{itemlist |{{item|Torch}} |{{item|Tiki Torch}} |{{item|Candle}} |{{item|Skull Lantern}} |{{item|Candelabra}} |{{item|Lamps|image=Meteorite Lamp.png}} |{{item|Heart Lantern}} |{{item|Lantern|image=Mushroom Lantern.png}} |{{item|Chandelier}} |{{item|Fireplace}} |{{item|Jack 'O Lantern}} |{{item|Christmas lights|image=Blue Light.png}} |{{item|Star in a Bottle}} |{{item|Water Candle}} |{{item|Jellyfish Jars|image=Blue Jellyfish Jar.png}} |{{item|Lamp Post|note2=(仅 {{eicons|1.4.0.1}})}} |{{item|Peace Candle}} |{{item|Hanging Brazier}} }}<!-- -->|title_flatsurface=平坦表面{{tr|items}} {{anchor|平坦表面{{tr|items}}|toc=4}}<!-- -->|flatsurface= ''任何{{$|Tile ID}} 为 14、18、87、88、90、101、354、355、464、469、或 487 的物品:'' {{itemlist |{{item|Table}} |{{item|Dresser}} |{{item|Work Bench}} |{{item|Bathtub}} |{{item|Bookcase}} |{{item|Piano}} |{{item|Alchemy Table}} |{{item|Bewitching Table}} |{{item|War Table}} |{{item|Picnic Table}} }}<!-- -->|title_comfort=舒适性{{tr|items}} {{anchor|舒适性{{tr|items}}|toc=4}}<!-- -->|comfort= ''任何{{$|Tile ID}} 为 15、79、89、102、487、或 497 的物品:'' {{itemlist |{{item|Chair}} |{{item|Toilet}} |{{item|Bar Stool}} |{{item|Bed}} |{{item|Bench}} |{{item|Sofa}} |{{item|Chippy's Couch}} |{{item|Throne}} |{{item|Picnic Table}} }}<!-- -->|title_entry=入口{{tr|items}} {{anchor|入口{{tr|items}}|toc=4}}<!-- -->|entry= ''任何{{$|Tile ID}} 为 10、11、19、386、387、388、389、427、435、436、437、438、或 439 的物品:'' {{itemlist |{{item|Wood Platform|link=Platforms|Platform}} |{{item|Door}} |{{item|Tall Gate}} |{{item|Trap Door}} }}<!-- -->}}{{item/options|reset}}{{itemlist/options|reset}} === 属性 === 经过以上的步骤,{{tr|house}}似乎已经合格了,但仍可能有三种原因导致它变得无效:它已被占用;它太靠近或在{{tr|Evil biome}}中;它其中没有可供 {{tr|NPC}} 站立的位置。 * 首先,检查{{tr|house}}是否已被其他 {{tr|NPC}} 入住占据。如果已有入住,则{{tr|house}}无效,并显示“{{gameText|LegacyInterface.41}}” * 否则,就会通过判定两种{{tr|house}}属性的方式来确认一个{{tr|house}}是否有效:邪恶分值,和{{tr|home tile}}分值。{{source code ref|v=1.4.2.3|{{code|Terraria.WorldGen}} 中的 {{code|ScoreRoom()}} 方法。}} ==== 邪恶分值 ==== 然后,开始评估邪恶分值: * 以{{tr|house}}范围为基准,向四个方向延伸一定距离后所形成的矩形区域为评估区域。具体延伸范围随游戏版本而有所不同,在 {{eil|1.4.2.3}} 中是: ** 水平方向:以{{tr|house}}范围内最靠左/右的{{tr|tiles}}为起点,向左/右延伸 45 个{{tr|tiles}}<ref name=wrongrange>此处的实际代码存在 Bug,多了一个 /16 ,导致实际范围远小于应有范围。按 1.4.2.3 的代码中的数值,延伸距离原本应当是水平方向各 144 {{tr|tiles}},垂直方向向上 101 {{tr|tiles}}、向下 104 {{tr|tiles}}。这个 Bug 使得实际上{{tr|house}}几乎不会因为腐化问题而无效。</ref> ** 竖直方向:以{{tr|house}}范围内最靠上/下的{{tr|tiles}}为起点,向上延伸 43 个{{tr|tiles}}/向下延伸 46 个{{tr|tiles}}<ref name=wrongrange></ref> * 如果以上区域四边中的任意边距离{{tr|world}}(真正)边缘小于 5 个{{tr|tiles}},则收缩到以距离{{tr|world}}边缘 5 个{{tr|tiles}}处。 <ref>注意,此条在正常游戏中可能触发,因为评估区域的延伸距离长于{{tr|world}}可见边缘和真正边缘的距离。</ref> * 统计区域中的所有有效的、未被{{tr|tile}}(包括[[{{tr|Actuator}}|被致动后]]变为背景{{tr|block}}的)的总分值,具体见下表: {| class="terraria lined mw-collapsible" style="width: 40%" ! style="width:60%" | {{tr|tile}} !! style="width:40%" | 分值影响 |- | {{item|Corrupt grass}} | rowspan="16" | 每{{tr|tile}} +1 分 <!-- +1 point list: Tile ID = 23、24、25、32、112、163、199、200、203、234、352、398、399、400、401 --> |- | {{item|Ebonstone Block}} |- | {{item|Purple Ice Block}} |- | {{item|Ebonsand Block}} |- | {{item|Ebonsandstone Block}} |- | {{item|Hardened Ebonsand Block}} |- | {{item|Corruption thorny bushes|link={{tr|Thorny bushes}}|image=Corruption Thorny Bush.png}} |- | [[File:Corruption Plants.png|200px|link={{tr|Plants}}]][[{{tr|Plants}}|{{tr|Corrupted Plants}}]] |- | {{item|Vile Mushroom|image=Vile Mushroom (placed).png}} |- | {{item|Crimson grass}} |- | {{item|Crimstone Block}} |- | {{item|Red Ice Block}} |- | {{item|Crimsand Block}} |- | {{item|Crimsandstone Block}} |- | {{item|Hardened Crimsand Block}} |- | {{item|Crimson thorny bushes|link={{tr|Thorny bushes}}|image=Crimson Thorny Bush.png}} |- | {{item|Hallowed grass}} | rowspan="8" | 每{{tr|tile}} -1 分 <!-- -1 point list: Tile ID = 109、110、113、116、117、164、402、403 --> |- | {{item|Pearlstone Block}} |- | {{item|Pink Ice Block}} |- | {{item|Pearlsand Block}} |- | {{item|Pearlsandstone Block}} |- | {{item|Hardened Pearlsand Block}} |- | [[File:Short Hallowed Plants.png|200px|link={{tr|Plants}}]] [[{{tr|Plants}}|矮小{{tr|Hallowed Plants}}]] |- | [[File:Tall Hallowed Plants.png|100px|link={{tr|Plants}}]] [[{{tr|Plants}}|高大{{tr|Hallowed Plants}}]]<br>{{note|small=y|paren=y|每株植物仅算作一个{{tr|tile}},只是外观上高两个{{tr|tiles}}。}} |- | {{item|Sunflower}} | 每棵 -40 分<ref>每个{{tr|tiles}} -5 分,每棵{{tr|Sunflower}}占 8 个{{tr|tiles}}</ref> |} * 最终计算:邪恶分值 = {{tr|Corruption block}}分值 + {{tr|Crimson block}}分值 - 神圣{{tr|block}}分值 - {{tr|Sunflower}}分值 如果邪恶分值 ≥ 50,则{{tr|house}}无效,并显示“{{gameText|LegacyInterface.42}}”,邪恶分值 ≥ 300 时则改为显示“{{gameText|LegacyInterface.40}}”当一间已被占用的房间被{{tr|Corruption}}/{{tr|Crimson}}化时,生活在其中的 [[{{tr|NPC}}]] 会搬出去并在此区域走动,直到有新的{{tr|House}}可用。 如果邪恶分值 < 50,用(50 - 邪恶分值)计算出中间得分。此得分会在{{tr|home tile}}判定中使用。 ==== {{tr|home tile}}判定 ==== 然后,开始判定{{tr|house}}范围内是否有合格的{{tr|home tile}}。{{tr|home tile}}为一个符合下列条件的{{tr|tiles}};右图中紫色{{tr|tile}}作为待判定的{{tr|home tile}}: [[File:Home Tile.png|200px|thumb|判定范围示例]] * 必须是实心{{tr|tile}} * 不能是[[{{tr|Platform}}]]或[[{{tr|Bubble}}]] * 未被[[{{tr|Actuator}}|致动]] * 左边和右边直接相邻的{{tr|tile}}(蓝色{{tr|tile}})必须是实心{{tr|tile}},且未被致动 * 其正上方高 3 格,宽 3 格的范围内(绿色方框中的{{tr|tile}})不能有影响通行的物体(即不允许有未致动的{{tr|solid block}},但可以有{{tr|platform}}) * 其正上方 3 格(绿色方框中的黄色{{tr|tile}})必须没有有效前景{{tr|tile}},也不能是实心{{tr|tile}}。并且这 3 格必须全部都在{{tr|house}}范围内。 如果有符合以上条件的{{tr|tile}},用(在邪恶分值判定中得到的)中间得分,结合正上方 5×4 范围内(红色、白色、黄色{{tr|tile}})的物体情况进行分值评估: * 此范围内所有有效的前景{{tr|tile}},且不是下方列表中的无效{{tr|tile}}的,进行以下操作: ** 此范围内,在正中间一列的(即{{tr|tile}}正上方 1×4 的范围;黄色{{tr|tile}})不参与第一次评估,只参与下方第二次评估。 ** 剩下 16 格范围内(红色、白色{{tr|tile}}),满足以上条件的{{tr|tile}},参与第一次评估: *** 每一格关闭的{{tr|Door}}或{{tr|Tall Gate}}减 20 分。 *** 每一格开启的{{tr|Door}}的门轴部分(即关闭状态下{{tr|Door}}所占据的范围)减 20 分。开启的{{tr|Tall Gate}}不影响分数。 *** 每一格未致动实心{{tr|tile}}减 5 分。 *** 其它物体,每一格加 5 分。 {{collapse top|无效的{{tr|tile}}列表|width=40%}} <!-- Invalid list: Tile ID = 3、4、73、82、83、84 --> {| class="terraria lined" style="width:100%" ! 无效的{{tr|tile}}列表 |- |{{item|Tall Grass Seeds|image=Tall Grass Seeds (placed).png|icons=no}} |- |<dd>{{item|Magenta Flower Seeds|image=Magenta Flower Seeds (placed).png|icons=no}} |- |<dd>{{item|Pink Flower Seeds|image=Pink Flower Seeds (placed).png|icons=no}} |- |<dd>{{item|Mushroom|image=Growing mushroom.png}} |- |<dd>{{item|Blue Flower Seeds|image=Blue Flower Seeds (placed).png|icons=no}} |- |<dd>{{item|Yellow Flower Seeds|image=Yellow Flower Seeds (placed).png|icons=no}} |- |<dd>{{item|Violet Flower Seeds|image=Violet Flower Seeds (placed).png|icons=no}} |- |<dd>{{item|White Flower Seeds|image=White Flower Seeds (placed).png|icons=no}} |- |<dd>{{item|Red Flower Seeds|image=Red Flower Seeds (placed).png|icons=no}} |- |{{item|Torch}} |- |<dd>{{item|Blue Torch}} |- |<dd>{{item|Red Torch}} |- |<dd>{{item|Green Torch}} |- |<dd>{{item|Purple Torch}} |- |<dd>{{item|White Torch}} |- |<dd>{{item|Yellow Torch}} |- |<dd>{{item|Demon Torch}} |- |<dd>{{item|Cursed Torch}} |- |<dd>{{item|Ice Torch}} |- |<dd>{{item|Orange Torch}} |- |<dd>{{item|Ichor Torch}} |- |<dd>{{item|Ultrabright Torch}} |- |<dd>{{item|Bone Torch}} |- |<dd>{{item|Rainbow Torch}} |- |<dd>{{item|Pink Torch}} |- |<dd>{{item|Desert Torch}} |- |<dd>{{item|Coral Torch}} |- |<dd>{{item|Corrupt Torch}} |- |<dd>{{item|Crimson Torch}} |- |<dd>{{item|Hallowed Torch}} |- |<dd>{{item|Jungle Torch}} |- |[[File:Tall Grass Plants.png|300px|link={{tr|Grass}}#生长]] [[植物|高大草类植物]] |- |{{item|Daybloom|image=Daybloom (placed) (sprout).png}}(生长中) |- |<dd>{{item|Moonglow|image=Moonglow (placed) (sprout).png}}(生长中) |- |<dd>{{item|Blinkroot|image=Blinkroot (placed) (sprout).png}}(生长中) |- |<dd>{{item|Deathweed|image=Deathweed (placed) (sprout).png}}(生长中) |- |<dd>{{item|Waterleaf|image=Waterleaf (placed) (sprout).png}}(生长中) |- |<dd>{{item|Fireblossom|image=Fireblossom (placed) (sprout).png}}(生长中) |- |<dd>{{item|Shiverthorn|image=Shiverthorn (placed) (sprout).png}}(生长中) |- |{{item|Daybloom|image=Daybloom (placed) (mature).png}}(成熟) |- |<dd>{{item|Moonglow|image=Moonglow (placed) (mature).png}}(成熟) |- |<dd>{{item|Blinkroot|image=Blinkroot (placed) (mature).png}}(成熟) |- |<dd>{{item|Deathweed|image=Deathweed (placed) (mature).png}}(成熟) |- |<dd>{{item|Waterleaf|image=Waterleaf (placed) (mature).png}}(成熟) |- |<dd>{{item|Fireblossom|image=Fireblossom (placed) (mature).png}}(成熟) |- |<dd>{{item|Shiverthorn|image=Shiverthorn (placed) (mature).png}}(成熟) |- |{{item|Daybloom}}(开花) |- |<dd>{{item|Moonglow}}(开花) |- |<dd>{{item|Blinkroot}}(开花) |- |<dd>{{item|Deathweed}}(开花) |- |<dd>{{item|Waterleaf}}(开花) |- |<dd>{{item|Fireblossom}}(开花) |- |<dd>{{item|Shiverthorn}}(开花) |} {{collapse bottom}} 如果分值 ≤ 0,那么此{{tr|tile}}不合格。 如果分值 > 0,那么继续进行第二次评估: * 如果此{{tr|house}}入住会导致两名 {{tr|NPC}} 共享{{tr|house}}(即{{tr|town NPC}} 和[[{{tr|town pet}}]]共用{{tr|house}}),且当前格与先前入住的那个 {{tr|npc}} 的{{tr|home tile}}水平距离小于 3,那么分值会被直接设置为 1。 * 如果正上方 5×4 范围内(红色、白色、黄色{{tr|tile}})有[[{{tr|chest}}]],{{tr|chest}}每占用一个{{tr|tile}}减 30 分。如果计算后分值小于 1 ,则设置为 1。 * 如果正上方 1×4 范围内(黄色{{tr|tile}})有合格的{{tr|tile}},每有一格就减 15 分。 * 如果最后计算出的分值 ≤ 0,此格不合格。 {{tr|house}}内必须至少有一格合格的{{tr|home tile}}作为 {{tr|npc}} 的站立点。[[{{tr|NPC Flag}}]]会挂在 {{tr|npc}} 站立点上方。如果有多个有效的{{tr|home tile}},则会选择分数最高的{{tr|tiles}}中,最靠左上的那格。<ref>游戏会从上到下,从左到右依次检查房屋内{{tr|tile}}:如果比之前分数更高,则记录为候选;如果和之前分数相同或更低,则跳过。因此,当多个{{tr|tile}}并列最高时,最靠上、靠左的{{tr|tile}}会被选为{{tr|home tile}}。</ref> === {{tr|Truffle}} === [[{{tr|Truffle}}]] {{tr|NPC}}对他的{{tr|house}}有额外条件:他的{{tr|house}}周围范围内必须有至少 100 格的[[{{tr|Glowing Mushroom biome}}]]{{tr|block}}。这一范围和[[#邪恶分值|用于计算邪恶分值的评估区域]]的大小相同。 == {{tr|Achievements}} == {{achievement|name=No Hobo}} {{achievement|name=Real Estate Agent}} {{achievement|name=Home Sweet Home}} {{achievement|name=All in the Family}} == 备注 == * {{tr|Houses}}可以连在一起并共用公共墙壁、地板、天花板、和门。在玩家看来,这就像一座有多个房间的{{tr|house}}或者公寓,而在 {{tr|NPC}} 看来这就是一堆互相独立的{{tr|house}}。 * 几乎所有 {{tr|NPC house}}都符合玩家放置{{tr|bed}}并将其用作{{tr|spawn point}}所需的条件,只要{{tr|bed}}正上方的{{tr|tile}}未被阻挡即可(完整细节,参见[[{{tr|Beds}}]]页面)。{{tr|The bed}}也算作{{tr|comfort item}}。 * 如果已分配给 {{tr|NPC}} 的{{tr|a House}}被摧毁或有任何要求变为无效状态,{{tr|NPC}} 会在此区域走动直到重新有可用的有效{{tr|house}}。如果 {{tr|NPC}} 被杀死,他会在有效的{{tr|house}}恢复了之后立刻重生。 * 当{{tr|house}}处于可见屏幕内时,{{tr|An NPC}} 不会在{{tr|House}}内重生,取而代之的是在屏幕外面的区域走动。在单人模式中,退出并重新进入游戏会使 {{tr|NPC}} 回到自己的{{tr|house}}。在{{tr|night}},如果玩家移动到几个屏幕之外,或使用[[{{tr|Magic Mirror}}]]、[[{{tr|Teleporter}}]]、或[[{{tr|Magic Mirror}}|{{tr|Ice Mirror}}]],{{tr|NPCs}} 们会自动进入他们的{{tr|Houses}}中。 * 世界的侧边、顶边、和底边不算作墙。 * 如果{{tr|stone wall}}已被转化为[[{{tr|Pearlstone Wall}}]],{{tr|the House}}也会变为无效。 * 在{{eversions|1.4.0.1|invert=y}}中,如果在世界初始[[{{tr|spawn point}}]]建造{{tr|a house}},最好不要在人物出现的地方放置任何[[{{tr|foreground object}}]]或{{tr|blocks}};当{{tr|the player}}传送回来或者重生时,玩家出现位置上的所有{{tr|block}}或{{tr|furniture}}都会被破坏,这可能会让{{tr|house}}变得无效。 [[File:House (no empty wall).png|thumb|200px|两个没有空{{tr|wall}}区域的{{tr|house}}示例。{{tr|NPCs}} 不能自己入住到这些{{tr|houses}}中,必须由玩家分配。]] * 增加世界中空{{tr|houses}}内空{{tr|wall}}区域(即只有{{tr|background wall}},没有其它[[放置|前景{{tr|block}}/{{tr|background object}}]]的{{tr|tiles}})的大小会使 {{tr|NPC}} 入住更快。此外,使用[[{{tr|Sandstone Brick Wall}}]]会将 {{tr|NPCs}} 入住需花费的时间乘以 4 倍。{{source code ref|v=1.4.2.3|{{code|Terraria.WorldGen.cs}} 中的 {{code|TrySpawningTownNPC}} 方法。}} ** 这意味着没有空{{tr|wall}}区域的{{tr|house}}只能被玩家分配 {{tr|NPC}}。{{note|small=y|paren=y|译注:入住(move in),指新的或失去房屋的 NPC 搬进一个{{tr|house}}这一事件;分配(assign),指使用{{tr|house}}菜单让世界中已经存在的 {{tr|NPC}} 住到一个{{tr|house}}中的行为}} * 液体不会影响房屋有效性的评估。[[File:充满液体的有效NPC房屋.jpg|缩略图|液体不会影响房屋有效性的评估。]] == 小贴士 == <div style="float:right">[[File:Infinite NPC House.png|thumb|{{anchor|无限{{tr|house}}}}{{anchor|infinite house}}一个无限{{tr|house}}。从版本 1.3.1 开始这个不再可行,不过在{{3DS version|short}}上却依然可用。]]</div> * 如果位于活跃的{{tr|Corruption}}或{{tr|Crimson}}[[{{tr|Biomes}}|{{tr|biome}}]]中,{{tr|house}}永远不会有效。这会让购买有{{tr|biome}}需求的物品(对于[[{{tr|Painter}}]]特别明显)需要折腾一番才能满足。对于此种情况,建议使用[[{{tr|King Statue}}]]或[[{{tr|Queen Statue}}]]将 {{tr|NPC}} 传送以购买物品。 ** 如果没有{{tr|King Statue}}或{{tr|Queen Statues}},可以在邪恶分值判定区域外且仍然处于{{tr|evil biome}}中({{tr|evil biome}}的{{tr|background}}可见)的位置建造{{tr|house}},它将仍然是上述{{tr|biome}}中的有效{{tr|house}}。 * [[{{tr|Actuator}}]]可以和棕、灰、{{tr|Lihzahrd}}[[{{tr|Pressure Plates}}]]共同使用来让玩家可以进入同时阻止{{tr|enemies}}进入和 {{tr|NPCs}} 外出。也可以用[[{{tr|Trap Door}}]],{{tr|enemies}}和 {{tr|NPCs}} 都打不开它。但是,如果制动后的墙维持打开状态,这可能让{{tr|house}}变得无效,直到再次将其变得实心为止。 **{{eicons|1.3.1}} 1.3.1 更新以后,用[[{{tr|Sensor}}|{{tr|Player Sensor}}]]来代替{{tr|pressure plates}}会很有用且很方便。这不仅可以节约一些可用地板空间,还能避免因为意外失误而让入口意外开启。'''警告''':{{tr|The Player Sensor}}自身''不是''有效的{{tr|house}}框架{{tr|block}};如果将其用作地板、天花板、或侧墙(包括拐角)的一部分,则{{tr|the house}}会变得无效。 * 如果确实绝对有必要,(比如,在{{3DS version|short}}中,没有{{tr|house}}菜单),玩家可以通过摧毁所有其余{{tr|house}}的方式强制让某个 NPC 进入特定的{{tr|house}}。 * {{tr|Hardmode}}的{{tr|natural}}{{tr|wall}},比如[[{{tr|Pearlstone}}]]和[[{{tr|Ebonstone}}]]{{tr|walls}},不算作有效的墙。 * “无限{{tr|house}}”漏洞在{{Old-gen console version}}上会一直可用,因为这些主机不会收到{{tr|Terraria}}的后继更新。 <ref>[https://forums.terraria.org/index.php?threads/the-path-ahead-major-news-updates-for-console-mobile.47156/ 前代主机不会再有后继更新]</ref> * 在{{tr|house}}符合大小要求的同时,它可以是任何形状的,而并不仅限于矩形或正方形。(例如,圆顶{{tr|house}}依然有效。) * {{tr|Houses}}是玩家挥洒创意的好地方。为{{tr|NPCs}} 提供经过装修及主题化的家是很有意思的,虽然空荡荡的房间也足以让他们满意。1.4 中实现的[[{{tr|NPCs}}#{{tr|Happiness}}|{{tr|NPC happiness}}系统]]建立在这种乐趣来源之上,通过让 {{tr|NPCs}} 对其{{tr|house}}的位置和与其他 {{tr|NPCs}} {{tr|house}}的距离有所偏好来实现。也就是说,{{tr|NPC}} 的{{tr|happiness}}并''不受''{{tr|house}}的外观或装修所影响,从而让玩家在这方面能不受约束自由发挥。 * 明智的做法是在当前 {{tr|npc}} 数量之外建造一些“备用”{{tr|house}}: ** 任何新 {{tr|NPCs}} 一旦生成或被找到立刻就能搬进来(可能是意料之外的)。 ** 特别是在进入{{tr|Hardmode}}是,一些{{tr|houses}}可能会因{{tr|Corruption}}或{{tr|Crimson}}而变得无效,有备用的有助于避免 {{tr|NPCs}} 变得物无家可归。 ** {{eicons|Forest Pylon}} 在每个基地中都有额外的{{tr|house}}对于管理四处移动的 {{tr|NPCs}} 的{{tr|happiness}}会有所帮助,并有助于确保{{tr|Pylons}}维持可用。 * 在{{tr|underground}}建造{{tr|house}}时,[[{{tr|Sticky Bomb}}]]或{{eil|Scarab Bomb}}是不错的选择,因为它们较为精准,且能够破坏{{tr|Background Walls}}以更方便地放置{{tr|wall}}。 == 参考 == {{reflist}} == 历史 == {{history|Desktop 1.4.0.1|[[{{tr|Chippy's Couch}}]]现在可以在{{tr|house}}中用作{{tr|comfort item}}。}} {{history|Desktop 1.3.5.3|修正了在某些语言中试图在不合适的房间上使用房间查询时出现的错误。}} {{history|Desktop 1.3.5|对于手工分配房间的 {{tr|NPC}},如果之前那个被杀,其继任会尝试搬进同一间房间内。}} {{History|Desktop 1.3.2|修正了[[{{tr|Team Platforms}}]]不能作为{{tr|house}}的有效门的问题。}} {{history|Desktop 1.3.1|修正了“无限{{tr|house}}”漏洞。}} {{history|Desktop 1.3.0.5|[[{{tr|Living Leaf Wall}}]]现在可以作为{{tr|house}}的[[{{tr|wall}}|{{tr|background wall}}]]。}} {{history|Desktop 1.3.0.1|来自[[{{tr|Dungeon}}]]的[[{{tr|Blue Slab Wall}}]]现在对于{{tr|Houses}}也算作有效。}} {{history|Desktop 1.2.4.1|开着的[[{{tr|door}}]]再次会导致房间变为不合适,但仅限于向同一个房间开两扇{{tr|doors}}的情况。(依赖于房间的大小)}} {{history|Desktop 1.2|修正了一个会导致合适的{{tr|house}}变为不合适的 {{tr|bug}}。}} {{history|Desktop 1.1|现在有一个[[{{tr|Housing Menu}}]](内建界面)用来检查{{tr|a house}}是否有效可用于入住,并可将 [[{{tr|NPC}}]] 分配到特定的{{tr|houses}}中。}} {{history|Desktop 1.0.6|要求有所修改;现在可以用[[{{tr|bed}}]]、[[{{tr|toilet}}]]、[[{{tr|throne}}]]或[[{{tr|bench}}]]代替[[{{tr|chair}}]],以及可以用[[{{tr|dresser}}]]、[[{{tr|bathtub}}]]或[[{{tr|bookcase}}]]代替[[{{tr|table}}]]或[[{{tr|work bench}}]]。}} [[Category:环境]] 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