房屋(或家)是生成城鎮 NPC 所必需的由玩家建造的建築物,每個 NPC 都需要一間房屋。建築物需要滿足一些要求才能作為房屋使用(見下方章節)。可以用房屋菜單中最上方標有一個問號(「?」)的按鈕檢查建築物是否滿足要求。在夜晚,NPC 一般會回到他們的房屋並待在其中直到黎明。在日食或下雨期間他們也會回到房屋中。
嚮導在新世界一開啟時就會出現,但如果他被殺死就需要有房屋才能重生。老人、旅商、骷髏商人不要求房屋。
類似地,嚮導、漁夫、哥布林工匠、館老、機械師、髮型師、巫師、收、和高爾夫球手 各自的最初出現和是否有可用房屋無關。一旦首次發現他們後,每個人都需要有一個合適的房屋才會重生。
某些自然生成的建築物只要玩家在其中放置光源就可以作為房屋並會在不經意間吸引 NPC。例如漂浮島上的建築物,和 生命樹的寶藏室。具體列表見下方章節。可以用房屋菜單將住在其中的 NPC 搬到玩家的建築物去。
玩家選定床能作為生成點的要求與作為 NPC 房屋的要求類似,但要寬鬆一些。玩家無需床以外的其他家具。完整細節參見床頁面。
房屋菜單[ | ]
用於管理 NPC 放置的菜單,通過點擊盔甲欄上方的小房子圖標進入。
房屋菜單中,可以檢查所建造的房屋是否適合使用,並能手工為特定 NPC 指定房屋。要進入此菜單,點擊物品欄上方的房屋圖標。
要檢查房屋是否適合使用,點擊「?」房屋查詢標記,然後點擊房屋內部的任何地方;玩家會收到一條訊息,表明此房屋是否適合。如果不適合,遊戲會提示此房屋缺了什麼。該警告會優先考慮牆壁(前景和背景都考慮),然後是家具(門、光源、桌子、和椅子)。一條籠統的「This is not valid housing.」提示可能是由於房屋的框架沒有封閉,或者 NPC 沒有可用的站立點(見下方章節)。
一旦房屋確定為合適,就可以通過在其中放置相應的 NPC 旗號 來為其分配 NPC。注意只會出現已存在於世界中的那些 NPC 旗號。例如,首次進入新世界時,只會顯示嚮導的 NPC 旗號。其他 NPC 的 NPC 旗號只會在他們在世界中生成後才會顯示。在 Desktop version, Console version, Mobile version, Nintendo Switch version, and tModLoader version中,NPC 旗號有兩種不同的外觀,實心的紅色和帶金色邊框的紅色。自行入住的 NPC 是常規的紅色旗號。如果是分配了房屋的,其旗號會帶有金色邊框。這指示著當前居住在這個家裡的 NPC 死亡後,其繼任的 NPC 將必定入住到此房屋中。
在 Old-gen console version中,房屋菜單可以通過按Inventory鍵並來到房屋菜單部分來打開。要檢查房屋是否有效,按下Quick Buff鍵,然後所在的房屋的狀態會輸出到聊天中。 按Inventory鍵來顯示/隱藏房屋旗號。
當第一次滿足某個 NPC 的生成條件時,會從可用的合適空房屋中隨機為其分配一間。
房屋有效性評估[ | ]
房屋有效性的評估分成 3 個階段:框架檢測,家具檢測,屬性檢測。
框架[ | ]
在這一階段,遊戲會嘗試判定出房屋的內部區域和邊框,並且對其結構完成若干評估。[1]
房屋的範圍包括一塊連通的內部區域和圍繞著內部區域的邊框,其中:
- 一個圖格可以在 8 個方向上「連通」,即內部區域的圖格在水平方向、豎直方向、或斜角方向上彼此相連。
- 「邊框」是指圍繞著內部區域的圖格。邊框必須完全封閉,即內部區域和邊框外的區域完全不連通。邊框必須是實心圖格(即實心塊或平台,見表)或者機關門、門、或高門組成(僅有關門狀態下所占據的那些圖格才有效)。
房屋範圍內的所有圖格(即包括內部區域和邊框的整體),需要滿足以下條件:
- 所有圖格離世界真正邊緣必須有至少 10 個圖格遠。[2]
- 範圍內不允許存在水平或豎直方向上連續 5 個及以上圖格的「洞」。「洞」指的是未被有效的實心塊占據同時又沒有有效的背景牆的圖格。
- 房屋的大小也有約束:邊框和內部區域總共的圖格數量至少要有 60 個,同時要少於 750 個。
最小的房屋尺寸[ | ]
由於房屋總格數必須至少有 60 格,但要少於 750 格。因此,房屋外框尺寸必須滿足以下最低要求之一:
不包括天花板、地板和牆 | 包括天花板、地板和牆 |
---|---|
3 格寬 × 10 格高 [3] | 5 格寬 × 12 格高 |
4 格寬 × 8 格高 | 6 格寬 × 10 格高 |
5 格寬 × 7 格高 | 7 格寬 × 9 格高 |
6 格寬 × 6 格高 | 8 格寬 × 8 格高 |
7 格寬 × 5 格高 | 9 格寬 × 7 格高 |
8 格寬 × 4 格高 | 10 格寬 × 6 格高 |
10 格寬 × 3 格高 | 12 格寬 × 5 格高 |
13 格寬 × 2 格高 [4] | 15 格寬 × 4 格高 |
家具[ | ]
在這一階段,遊戲會檢測房屋內是否有必要的家具。
房屋範圍內必須至少有一個有效的光源、一個有效的平坦表面物品、一個有效的舒適性物品、和一個有效的入口。[5]符合條件的最小最簡單的物品分別是火把、工作檯、和椅子。具體列表見下方。 [6]
- 並不是所有提供光亮的物品都滿足房屋的光源要求;具體來說,任何「前景物塊」、平台、或牆都是不合格的。
- 入口並不需要是 NPC 可使用的(例如,NPC 並不能使用機關門),也並不需要通向「室外」(例如,放置在房屋內的一個平台也是可用的)。
- 下列每個物品的任何類型都滿足要求。例如,任何顏色的火把都可以,任何主題的椅子也一樣。
光源
屬性[ | ]
經過以上的步驟,房屋似乎已經合格了,但仍可能有三種原因導致它變得無效:它已被占用;它太靠近或在邪惡生物群落中;它其中沒有可供 NPC 站立的位置。
- 首先,檢查房屋是否已被其他 NPC 入住占據。如果已有入住,則房屋無效,並顯示「This housing is already occupied.」
- 否則,就會通過判定兩種房屋屬性的方式來確認一個房屋是否有效:邪惡分值,和家圖格分值。[7]
邪惡分值[ | ]
然後,開始評估邪惡分值:
- 以房屋範圍為基準,向四個方向延伸一定距離後所形成的矩形區域為評估區域。具體延伸範圍隨遊戲版本而有所不同,在 .4.2. 中是:
- 如果以上區域四邊中的任意邊距離世界(真正)邊緣小於 5 個圖格,則收縮到以距離世界邊緣 5 個圖格處。 [9]
- 統計區域中的所有有效的、未被圖格(包括被致動後變為背景物塊的)的總分值,具體見下表:
圖格 | 分值影響 |
---|---|
腐化草 | 每圖格 +1 分 |
黑檀石塊 | |
紫冰雪塊 | |
黑檀沙塊 | |
黑檀沙岩塊 | |
硬化黑檀沙塊 | |
腐化多刺灌木 | |
腐化植物 | |
魔菇 | |
猩紅草 | |
猩紅石塊 | |
紅冰雪塊 | |
猩紅沙塊 | |
猩紅沙岩塊 | |
硬化猩紅沙塊 | |
猩紅多刺灌木 | |
神聖草 | 每圖格 -1 分 |
珍珠石塊 | |
粉冰雪塊 | |
珍珠沙塊 | |
珍珠沙岩塊 | |
硬化珍珠沙塊 | |
矮小神聖植物 | |
高大神聖植物 (每株植物僅算作一個圖格,只是外觀上高兩個圖格。) | |
向日葵 | 每棵 -40 分[10] |
- 最終計算:邪惡分值 = 腐化塊分值 + 猩紅塊分值 - 神聖物塊分值 - 向日葵分值
如果邪惡分值 ≥ 50,則房屋無效,並顯示「This housing is corrupted.」,邪惡分值 ≥ 300 時則改為顯示「This is not valid housing.」當一間已被占用的房間被腐化/猩紅化時,生活在其中的 NPC 會搬出去並在此區域走動,直到有新的房屋可用。
如果邪惡分值 < 50,用(50 - 邪惡分值)計算出中間得分。此得分會在家圖格判定中使用。
家圖格判定[ | ]
然後,開始判定房屋範圍內是否有合格的家圖格。家圖格為一個符合下列條件的圖格;右圖中紫色圖格作為待判定的家圖格:
- 必須是實心圖格
- 不能是平台或泡泡
- 未被致動
- 左邊和右邊直接相鄰的圖格(藍色圖格)必須是實心圖格,且未被致動
- 其正上方高 3 格,寬 3 格的範圍內(綠色方框中的圖格)不能有影響通行的物體(即不允許有未致動的實心塊,但可以有平台)
- 其正上方 3 格(綠色方框中的黃色圖格)必須沒有有效前景圖格,也不能是實心圖格。並且這 3 格必須全部都在房屋範圍內。
如果有符合以上條件的圖格,用(在邪惡分值判定中得到的)中間得分,結合正上方 5×4 範圍內(紅色、白色、黃色圖格)的物體情況進行分值評估:
- 此範圍內所有有效的前景圖格,且不是下方列表中的無效圖格的,進行以下操作:
- 此範圍內,在正中間一列的(即圖格正上方 1×4 的範圍;黃色圖格)不參與第一次評估,只參與下方第二次評估。
- 剩下 16 格範圍內(紅色、白色圖格),滿足以上條件的圖格,參與第一次評估:
- 每一格關閉的門或高門減 20 分。
- 每一格開啟的門的門軸部分(即關閉狀態下門所占據的範圍)減 20 分。開啟的高門不影響分數。
- 每一格未致動實心圖格減 5 分。
- 其它物體,每一格加 5 分。
|
如果分值 ≤ 0,那麼此圖格不合格。
如果分值 > 0,那麼繼續進行第二次評估:
- 如果此房屋入住會導致兩名 NPC 共享房屋(即城鎮 NPC 和城鎮寵物共用房屋),且當前格與先前入住的那個 NPC 的家圖格水平距離小於 3,那麼分值會被直接設置為 1。
- 如果正上方 5×4 範圍內(紅色、白色、黃色圖格)有寶箱,寶箱每占用一個圖格減 30 分。如果計算後分值小於 1 ,則設置為 1。
- 如果正上方 1×4 範圍內(黃色圖格)有合格的圖格,每有一格就減 15 分。
- 如果最後計算出的分值 ≤ 0,此格不合格。
房屋內必須至少有一格合格的家圖格作為 NPC 的站立點。NPC 旗號會掛在 NPC 站立點上方。如果有多個有效的家圖格,則會選擇分數最高的圖格中,最靠左上的那格。[11]
松露人[ | ]
松露人 NPC對他的房屋有額外條件:他的房屋周圍範圍內必須有至少 100 格的發光蘑菇生物群落物塊。這一範圍和用於計算邪惡分值的評估區域的大小相同。
成就[ | ]
備註[ | ]
- 房屋可以連在一起並共用公共牆壁、地板、天花板、和門。在玩家看來,這就像一座有多個房間的房屋或者公寓,而在 NPC 看來這就是一堆互相獨立的房屋。
- 幾乎所有 NPC 房屋都符合玩家放置床並將其用作生成點所需的條件,只要床正上方的圖格未被阻擋即可(完整細節,參見床頁面)。床也算作舒適性物品。
- 如果已分配給 NPC 的房屋被摧毀或有任何要求變為無效狀態,NPC 會在此區域走動直到重新有可用的有效房屋。如果 NPC 被殺死,他會在有效的房屋恢復了之後立刻重生。
- 當房屋處於可見屏幕內時,NPC 不會在房屋內重生,取而代之的是在屏幕外面的區域走動。在單人模式中,退出並重新進入遊戲會使 NPC 回到自己的房屋。在夜晚,如果玩家移動到幾個屏幕之外,或使用魔鏡、傳送機、或冰雪鏡,NPC 們會自動進入他們的房屋中。
- 世界的側邊、頂邊、和底邊不算作牆。
- 如果石牆已被轉化為珍珠石牆,房屋也會變為無效。
- 在 Old-gen console version, Nintendo version, and tModLoader version中,如果在世界初始生成點建造房屋,最好不要在人物出現的地方放置任何前景物體或物塊;當玩家傳送回來或者重生時,玩家出現位置上的所有物塊或家具都會被破壞,這可能會讓房屋變得無效。
- 增加世界中空房屋內空牆區域(即只有背景牆,沒有其它前景物塊/背景物體的圖格)的大小會使 NPC 入住更快。此外,使用沙岩磚牆會將 NPC 入住需花費的時間乘以 4 倍。[12]
- 這意味著沒有空牆區域的房屋只能被玩家分配 NPC。(譯註:入住(move in),指新的或失去房屋的 NPC 搬進一個房屋這一事件;分配(assign),指使用房屋菜單讓世界中已經存在的 NPC 住到一個房屋中的行為)
- 液體不會影響房屋有效性的評估。
小貼士[ | ]
- 如果位於活躍的腐化或猩紅生物群落中,房屋永遠不會有效。這會讓購買有生物群落需求的物品(對於油漆工特別明顯)需要折騰一番才能滿足。對於此種情況,建議使用國王雕像或女王雕像將 NPC 傳送以購買物品。
- 如果沒有國王雕像或女王雕像,可以在邪惡分值判定區域外且仍然處於邪惡生物群落中(邪惡生物群落的背景可見)的位置建造房屋,它將仍然是上述生物群落中的有效房屋。
- 致動器可以和棕、灰、叢林蜥蜴壓力板共同使用來讓玩家可以進入同時阻止敵怪進入和 NPC 外出。也可以用機關門,敵怪和 NPC 都打不開它。但是,如果制動後的牆維持打開狀態,這可能讓房屋變得無效,直到再次將其變得實心為止。
- 1.3.1 更新以後,用玩家感應器來代替壓力板會很有用且很方便。這不僅可以節約一些可用地板空間,還能避免因為意外失誤而讓入口意外開啟。警告:玩家感應器自身不是有效的房屋框架物塊;如果將其用作地板、天花板、或側牆(包括拐角)的一部分,則房屋會變得無效。
- 如果確實絕對有必要,(比如,在中,沒有房屋菜單),玩家可以通過摧毀所有其餘房屋的方式強制讓某個 NPC 進入特定的房屋。
- 困難模式的天然牆,比如珍珠石和黑檀石牆,不算作有效的牆。
- 「無限房屋」漏洞在 Old-gen console version上會一直可用,因為這些主機不會收到泰拉瑞亞的後繼更新。 [13]
- 在房屋符合大小要求的同時,它可以是任何形狀的,而並不僅限於矩形或正方形。(例如,圓頂房屋依然有效。)
- 房屋是玩家揮灑創意的好地方。為NPC 提供經過裝修及主題化的家是很有意思的,雖然空蕩蕩的房間也足以讓他們滿意。1.4 中實現的NPC 快樂系統建立在這種樂趣來源之上,通過讓 NPC 對其房屋的位置和與其他 NPC 房屋的距離有所偏好來實現。也就是說,NPC 的快樂並不受房屋的外觀或裝修所影響,從而讓玩家在這方面能不受約束自由發揮。
- 明智的做法是在當前 NPC 數量之外建造一些「備用」房屋:
- 任何新 NPC 一旦生成或被找到立刻就能搬進來(可能是意料之外的)。
- 特別是在進入困難模式是,一些房屋可能會因腐化或猩紅而變得無效,有備用的有助於避免 NPC 變得物無家可歸。
- 在每個基地中都有額外的房屋對於管理四處移動的 NPC 的快樂會有所幫助,並有助於確保晶塔維持可用。
- 在地下建造房屋時,粘性炸彈或蟲炸是不錯的選擇,因為它們較為精準,且能夠破壞背景牆以更方便地放置牆。
參考[ | ]
- ↑ Information taken from the Desktop 1.4.2.3 source code,
Terraria.WorldGen
中的StartRoomCheck()
方法。 There may be inaccuracies, as the current Desktop version is 1.4.4.9. - ↑ 遊戲中世界可見邊緣外部還有約 40 個圖格的不可見區域,然後才是真正邊緣,所以這一條在正常遊戲過程中應當不會觸發。
- ↑ 僅當使用工作檯而非桌子時才可能。
- ↑ 僅當使用平台作為天花板時才可能。在Desktop, Console, Mobile, Switch, and tModLoader上已不再可能。
- ↑ Information taken from the Desktop 1.4.2.3 source code,
Terraria.WorldGen
中的RoomNeeds()
方法。 There may be inaccuracies, as the current Desktop version is 1.4.4.9. - ↑ Information taken from the Desktop 1.4.2.3 source code,
Terraria.ID.Sets.RoomNeeds
類。 There may be inaccuracies, as the current Desktop version is 1.4.4.9. - ↑ Information taken from the Desktop 1.4.2.3 source code,
Terraria.WorldGen
中的ScoreRoom()
方法。 There may be inaccuracies, as the current Desktop version is 1.4.4.9. - ↑ 8.0 8.1 此處的實際代碼存在 Bug,多了一個 /16 ,導致實際範圍遠小於應有範圍。按 1.4.2.3 的代碼中的數值,延伸距離原本應當是水平方向各 144 圖格,垂直方向向上 101 圖格、向下 104 圖格。這個 Bug 使得實際上房屋幾乎不會因為腐化問題而無效。
- ↑ 注意,此條在正常遊戲中可能觸發,因為評估區域的延伸距離長於世界可見邊緣和真正邊緣的距離。
- ↑ 每個圖格 -5 分,每棵向日葵占 8 個圖格
- ↑ 遊戲會從上到下,從左到右依次檢查房屋內圖格:如果比之前分數更高,則記錄為候選;如果和之前分數相同或更低,則跳過。因此,當多個圖格並列最高時,最靠上、靠左的圖格會被選為家圖格。
- ↑ Information taken from the Desktop 1.4.2.3 source code,
Terraria.WorldGen.cs
中的TrySpawningTownNPC
方法。 There may be inaccuracies, as the current Desktop version is 1.4.4.9. - ↑ 前代主機不會再有後繼更新
歷史[ | ]
- 電腦版 1.4.0.1: Chippy的沙發現在可以在房屋中用作舒適性物品。
- 電腦版 1.3.5.3: 修正了在某些語言中試圖在不合適的房間上使用房間查詢時出現的錯誤。
- 電腦版 1.3.5: 對於手工分配房間的 NPC,如果之前那個被殺,其繼任會嘗試搬進同一間房間內。
- 電腦版 1.3.1: 修正了「無限房屋」漏洞。
- 電腦版 1.3.0.5: 生命樹葉牆現在可以作為房屋的背景牆。
- 電腦版 1.3.0.1: 來自地牢的藍板牆現在對於房屋也算作有效。
- 電腦版 1.2.4.1: 開著的門再次會導致房間變為不合適,但僅限於向同一個房間開兩扇門的情況。(依賴於房間的大小)
- 電腦版 1.2: 修正了一個會導致合適的房屋變為不合適的 Bug。
zh:房屋tr:House/trbg:House/bgnl:House/nlit:House/itcs:House/cs