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== 机制 == === 渔获频率 === 钓鱼时,有一个隐藏的'''捕获计数'''来追踪玩家捕获前的进度。计数正常是从 0 开始,随着时间推移增加。当它超过 660 时,有 ((75 + {{tr|fishing power}}) / 2) % 的几率鱼会咬钩,在{{tr|fishing power}}达到 125 时几率达到上限。随后计数会重置为 0,无论是否有鱼咬钩。 当用至少两种{{tr|lava-proof bait}}、[[{{tr|Hotline Fishing Hook}}]]或两种防{{tr|lava}}{{tr|accessories}}([[{{tr|Lavaproof Fishing Hook}}]]或[[{{tr|Lavaproof Tackle Bag}}]])之一在{{tr|lava}}中{{tr|fishing}}时,计数器会重置为 240(如果无咬钩)。这三种全用的效果和只用两种是一样的。{{source code ref|v=1.4.2.3|name=check|{{code|Terraria.Projectile.cs}} 中的 {{code|FishingCheck()}} 方法。}}。 捕获计数在每个{{tr|tick}}(每秒有 60 个{{tr|tick}})中增加的数值由以下因素决定: * 默认 1-2 点(平均每{{tr|tick}} 1.5 点) * 60 分之 1 的几率 60 点(平均每{{tr|tick}} 1 点) * 每{{tr|tick}} ( {{tr|fishing power}} / 30 ) 点(例如,{{tr|fishing power}} 50 时每{{tr|tick}} 1.667 点) * ({{tr|fishing power}} / 3)% 的几率额外增加 1-2 点。(每{{tr|tick}} 1.5 × {{tr|fishing power}} / 300 点 ) 因此,平均捕获率公式如下所示: {{math|Fishing-math-1|{{#uesc:<esc>{\frac{660\times\frac{points}{bite}}{\left(1.5+1+\frac{fishing\ power}{30}+1.5\times\frac{fishing\ power}{300}\right)\times\frac{points}{tick}}\div60\times\frac{ticks}{second}}</esc>}}}} 或者化简之后: {{math|Fishing-math-2|{{#uesc:<esc>{\frac{11}{2.5+\frac{23}{600}\times{fishing\ power}}\times\frac{seconds}{bite}}</esc>}}}} 例如,若玩家{{tr|fishing power}} 为 125,则预期每 1.5 秒左右就能钓到一条鱼: {{math|Fishing-math-3|{{#uesc:<esc>{\frac{11}{2.5+\frac{23}{600}\times125}\times\frac{seconds}{bite}\approx1.5\times\frac{seconds}{bite}}</esc>}}}} === {{tr|Biomes}} === 玩家可以同时处在多个对钓鱼有效的{{tr|biomes}}中;虽然如此, 某些{{tr|biomes}}的优先级要高于其他{{tr|biomes}}。优先级顺序是: {| class="terraria sortable" ! rowspan="2" | [[{{tr|Biomes}}|{{tr|Biome}}]] ! colspan="2" data-sort-type="number" class="unsortable" | 标准优先级 ! colspan="2" data-sort-type="number" class="unsortable" | {{tr|Crate}}优先级 |- ! style="width:2.5em" | {{eicons|1.4.0.1}} ! {{eicons|Dungeon Crate|not = 1.4.0.1}} ! style="width:2.5em" | {{eicons|1.4.0.1}} ! {{eicons|Dungeon Crate|not = 1.4.0.1}} |- | {{item|Lava|mode=|class=}} || 1 || 1 || 1 || data-sort-value="999" | - |- | {{item|Honey|mode=|class=}} || 2 || 2 || data-sort-value="999" | - || data-sort-value="999" | - |- | [[{{tr|Dungeon}}]] || 3 || data-sort-value="999" | - || 2 || 4 |- | [[{{tr|Corruption}}]] || 4 <ref name="evil" group="bp">如果同时处于{{tr|Corruption}}和{{tr|Crimson}}种,则两者都有 50% 几率({{tr|crates}}例外,此时{{tr|Corruption}}有更高优先级)。</ref> || 3 <ref name="evil" group="bp"/> || 4 || 1 |- | [[{{tr|Crimson}}]] || 4 <ref name="evil" group="bp"/> || 3 <ref name="evil" group="bp"/> || 5 || 2 |- | [[{{tr|Hallow}}]] || 5 || 4 || 6 || 3 |- | [[{{tr|Snow biome}}|{{tr|Snow}}]] || 6 || 5 || 8 || 6 |- | [[{{tr|Jungle}}]] || 7 || 6 || 7 || 5 |- | [[{{tr|Glowing Mushroom biome}}|{{tr|Glowing Mushroom}}]] || 8 || 7 || data-sort-value="999" | - || data-sort-value="999" | - |- | [[{{tr|Ocean}}]] || 9 || 8 || 3 || data-sort-value="999" | - |- | [[{{tr|Desert}}]]({{eil|Oasis}})|| 10 || data-sort-value="999" | - <ref name="desert" group="bp">{{eicons|1.3.0.1|not=1.4.0.1}} 没有{{tr|fish}}或者{{tr|crate}}是仅限{{tr|Desert}}特产的。</ref> || 9 || data-sort-value="999" | - <ref name="desert" group="bp"/> |- | [[{{tr|Floating Lake}}|{{tr|Sky}}]]([[{{tr|Forest}}]])|| 11 || 9 || 10 || 7 |- | [[{{tr|Underground}}]]/[[{{tr|Cavern}}]] ([[{{tr|Forest}}]]) || 12 || 10 || data-sort-value="999" | - || data-sort-value="999" | - |- | [[{{tr|Layers|link=y}}#{{tr|Surface}}|{{tr|Surface}}]]([[{{tr|Forest}}]])|| 13 || 11 || data-sort-value="1000" | - <ref name="forestcrate" group="bp">没有{{tr|crate}}是仅限{{tr|Forest biome}}特产的,但有一些{{tr|crates}}是在任何{{tr|biome}}(包括{{tr|Forest}})都能钓到的。详情请参阅下面的[[#{{tr|Crate}}机制|{{tr|Crate}}机制]]章节。</ref> || data-sort-value="1000" | - <ref name="forestcrate" group="bp"/> |} {{reflist|group=bp}} ==== 备注 ==== [[File:Dual-Biome Fishing 2.png|玩家可以在{{tr|mushroom biome}}中“借用”{{tr|Forest}}湖。|thumb]] * 背景图像和播放的音乐依照的是不同的优先级顺序,未必与用于生成渔获的{{tr|biome}}一致。例如,如果播放的是{{tr|Jungle}}的音乐而附近有足够量的雪,玩家就无法捕到{{tr|Jungle}}任务鱼,而是会捕到{{tr|Snow}}的渔获。 ** 此外,{{tr|mushroom}}{{tr|biome}}渔获要求附近有 200 {{tr|mushroom}}{{tr|tile}},这个数字要高于显示{{tr|mushroom}}{{tr|biome}}背景并播放相应音乐所需要的量。 * 一个湖泊可以在多个{{tr|biomes}}之间共享;重要的是玩家所在的{{tr|biome}}。请记住,湖的大小是从{{tr|the bobber}}所在的那行液体开始''向下''得出的。在图中,顶上的那行水使得可以从{{tr|the Mushroom biome}}中对{{tr|Forest lake}}进行钓鱼。湖上的钓鱼小屋位于{{tr|the Forest biome}}中,但就在天空因为附近的{{tr|Mushroom biome}}而变暗的地方。 * 如果玩家同时处于多重{{tr|biomes}}中而高优先级的{{tr|biome}}并未生成渔获时,游戏会继续对后继的{{tr|biomes}}进行渔获检查。例外情况是对于{{tr|Corruption}}和{{tr|Crimson}}{{tr|biomes}},后继检查中会跳过{{tr|Hallow}}{{tr|biomes}},以及在{{eversions|1.4.0.1}}中,{{tr|Ocean}}和{{tr|Desert}}({{tr|Oasis}}){{tr|biomes}}会在后继检查中跳过所有{{tr|other biomes}}。这也不适用于在{{tr|Lava}}或{{tr|Honey}}中钓鱼的情况,此时你只会钓到该液体中会出现的鱼。由于这些例外,有些{{tr|fish}}(例如{{tr|Bass}})永远无法在{{tr|Lava}}或{{tr|Honey}}中钓到,在{{tr|Ocean}}或{{tr|Desert}}中也不能。 === 地层 === 对高度的要求({{tr|Sky}}/{{tr|Surface}}/{{tr|Underground}}/{{tr|Cavern}})是以水面所在高度来衡量的,而非玩家所在的位置。可以利用这一点,建立两个相邻但水面处于不同地层的水池,这样玩家站在同一个位置就能同时钓两类鱼。 对于钓鱼而言有五个高度区域''(参见[[地层]])'': {| class="terraria lined" ! 区域 !! 高度 |- | {{tr|Sky}} || ''钓鱼水面'' > {{tr|Surface}}水平面到世界顶部的中间约 50% 处 |- | {{tr|Surface}} || {{tr|Surface}}水平面 < ''钓鱼水面'' ≤ 水平面到世界顶部的中间约 50% 处 |- | {{tr|Underground}} || {{tr|Cavern}}层 < ''钓鱼水面'' ≤ {{tr|Surface}}水平面 |- | {{tr|Caverns}} || 世界底部上方 300 英尺处 < ''钓鱼水面'' ≤ {{tr|Cavern}}层 |- | {{tr|Underworld}} || ''钓鱼水面'' ≤ 世界底部上方 300 英尺处 |} === 渔获品质 === [[File:Catch_quality_chances.svg|thumb|right|400px|{{eicons|1.4.0.1}} [[1.4.0.1]] 中在给定所示{{tr|Fishing Power}}下各个渔获品质位的成功判定几率。假定已经应用了{{eil|Luck}}修正(或{{tr|Luck}} = 0)。急剧变化是由于取整造成的。]] [[File:Catch_quality_chances_pre1401.svg|thumb|right|400px|{{eicons|1.4.0.1|invert=y}} [[1.4.0.1]] 之前版本中在给定所示{{tr|Fishing Power}}下各个渔获品质位的成功判定几率。急剧变化是由于取整造成的。]] 渔获有 6 个不同的'''渔获品质位''',各自有相应的概率: {| class="terraria" ! rowspan="2" | 渔获品质 ! rowspan="2" | 概率 ! colspan="2" | 100 {{tr|Fishing Power}}时的几率<ref name="cqfp" group="cq">所显示的''面板''{{tr|Fishing Power}}。在{{eversions|1.4.0.1}}中,有[[{{tr|Fishing|link=y}}#隐藏因素|某些隐藏因素]]会影响{{tr|the Fishing Power}};这呈现在 {{eversions|1.4.0.1|short=y|nl=y|nlicons=y}} 列中。这些例子还假设{{eil|Luck}} = 0。</ref> ! colspan="2" | 300 {{tr|Fishing Power}}时的几率<ref name="cqfp" group="cq"/> |- ! style="width:6em" | {{eicons|1.4.0.1}} <!-- 94 actual FP --> ! {{eicons|1.4.0.1|invert=y|old-gen=n}} <!-- 100 actual FP --> ! style="width:6em" | {{eicons|1.4.0.1}} <!-- 192 actual FP --> ! {{eicons|1.4.0.1|invert=y|old-gen=n}} <!-- 300 actual FP --> |- ! scope="row" | 丰富<br/>{{note|small=y|paren=y|Plentiful}} | colspan="5" | 默认渔获 |- ! scope="row" | 常见<br/>{{note|small=y|paren=y|Common}} | {{tr|fishing power}} / 150,上限为 {{chance|1 in 2|mode=f}} | '''{{chance|1 in 2}}''' | '''{{chance|1 in 2}}''' | '''{{chance|1 in 2}}''' | '''{{chance|1 in 2}}''' |- ! scope="row" | 不常见<br/>{{note|small=y|paren=y|Uncommon}} | {{tr|fishing power}} / 300,上限为 {{chance|1 in 3|mode=f}} | '''{{chance|1 in 3}}''' | '''{{chance|1 in 3}}''' | '''{{chance|1 in 3}}''' | '''{{chance|1 in 3}}''' |- ! scope="row" | 罕见<br/>{{note|small=y|paren=y|Rare}} | {{tr|fishing power}} / 1050,上限为 {{chance|1 in 4|mode=f}} | {{chance|1 in 11}} | {{chance|1 in 10}} | {{chance|1 in 5}} | '''{{chance|1 in 4}}''' |- ! scope="row" | 非常罕见<br/>{{note|small=y|paren=y|Very Rare}} | {{tr|fishing power}} / 2250,上限为 {{chance|1 in 5|mode=f}} | {{chance|1 in 23}} | {{chance|1 in 22}} | {{chance|1 in 11}} | {{chance|1 in 7}} |- ! scope="row" | 极其罕见<br/>{{note|small=y|paren=y|Extremely Rare}} | {{tr|fishing power}} / 4500,上限为 {{chance|1 in 6|mode=f}} | {{chance|1 in 47}} | {{chance|1 in 45}} | {{chance|1 in 23}} | {{chance|1 in 15}} |} {{reflist|group=cq}} 分母部分是向下取整的。例如,{{tr|fishing power}}若为 85,则捕获极度罕见渔获的几率为 {{chance|1 in 52}}。 当生成新的鱼时,各个渔获品质是互相独立的进行判定的。例如,不常见、罕见、非常罕见可能全部成功通过掷骰判定,与此同时常见与极度罕见的掷骰判定则失败。随后,游戏根据哪些品质成功通过判定以及诸如高度与{{tr|biome}}之类其他因素来生成鱼。 除了一些例外情况,在决定玩家具体收获什么鱼时,成功通过判定的渔获品质中最高的那个会优先于更低的那些渔获品质位。然而,并不是每个渔获品质位上都一定有可捕获的鱼;在这种情况下,游戏将继续检查更低的那些渔获品质位。成功通过判定的高渔获品质位并''不会''向下转为更低的品质位。例如,如果罕见品质的判定成功通过,但却并没有可捕获的罕见鱼,游戏会继续检查不常见品质的判定是否成功通过;如果不常见品质的判定失败,就会继续检查常见品质的结果。 每个{{tr|biome}}都有一张基于渔获品质掷骰判定和其他因素的表,列出了在那能够捕到的此{{tr|biome}}特产鱼。如果没有生成任何{{tr|biome}}特产鱼,游戏会继续检查后继那些更低优先级的{{tr|biomes}}。许多渔获品质位上的可用鱼会基于随机性变化,因此在特定{{tr|biome}}下在同一渔获品质位成功通过判定无法保证玩家会得到此品质的某种特定的鱼,甚至无法保证一定会得到此品质的鱼。如果此品质位上没有选定任何鱼,游戏会继续检查更低的那些品质位,当且仅当所有品质位都没有鱼时,游戏会继续检查后继的{{tr|biomes}}。 在水中钓鱼时,如果极度罕见品质成功通过掷骰判定,则一定会首先对几种特定渔获({{tr|Frog Leg}}、{{tr|Balloon Pufferfish}}、{{tr|Zephyr Fish}},依以上顺序)进行检查判定。如果这些检查全部未成功,游戏才会继续对{{tr|biome}}特产鱼进行检查。 所有任务鱼占据的品质位都是不常见,{{tr|Mirage Fish}}和{{tr|Pixiefish}}例外,他们占据的是罕见。 一共只有四种{{tr|fish}}是“丰富”的:{{eil|Bass}}、{{eil|Trout}}、{{eil|Flounder}}、和{{eil|Rock Lobster}}。如果所有其他检查都失败且玩家是在水中钓鱼,那么玩家将默认钓到其中之一:如果是在[[{{tr|Ocean}}]]中钓鱼会钓到{{tr|Trout}}、如果是在{{eil|Desert}}或(在{{eversions|Flounder}}中)[[{{tr|Oasis}}]]中就会钓到{{tr|Flounder}}或{{tr|Rock Lobster}}({{tr|Rock Lobster}}的常见程度是{{tr|Flounder}}的一半)、否则就是{{tr|Bass}}。 === {{tr|Crate mechanics}} === 有一个独立的掷骰判定用于决定捕到的是否是[[{{tr|Crate}}]],默认几率是 10% (如果[[{{tr|Crate Potion}}]]处于激活状态则为 20%)。如果渔获的品质是极度罕见或非常罕见,会生成{{tr|Golden Crate}};渔获的品质是罕见会生成{{tr|biome}}特产的{{tr|crate}}(如果有,否则会生成{{tr|Iron Crate}});渔获品质为不常见会生成{{tr|Iron Crate}};其他情况下则是{{tr|Wooden Crate}}。在{{eversions|1.4.0.1}}上的{{tr|Hardmode}}中,{{tr|the crate}}会是{{tr|the Hardmode}}的对等{{tr|crate}}。 在{{tr|honey}}中钓鱼永远不会生成{{tr|crate}}。此外,在{{tr|lava}}中钓鱼只在{{eversions|Obsidian Crate}}中会生成{{tr|crates}},且这些{{tr|crates}}会是[[{{tr|Obsidian Crate}}|{{tr|Obsidian Crates}}]]或[[{{tr|Hellstone Crate}}|{{tr|Hellstone Crates}}]]。 === 堆叠大小 === 可堆叠的鱼(即{{tr|Bomb Fish}}和{{tr|Frost Daggerfish}})在生成时的堆叠大小是基于玩家的{{tr|fishing power}}变化的。这种变化可以相当大,较高的{{tr|fishing power}}提高了生成时的最小堆叠大小,同时显著提高了最大堆叠大小。
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